ポケモンとお洒落はよく似てる。

ポケモンとおしゃれはよくにてる。

ポケモン金銀、ニンテンドーカップ2000、ジムリーダーの城の考察です。明日は忍ばない。

博士の愛したパーティ

魔人島ダービー。人の想いを搔い潜る対戦ゲーム"ポケモン"を凝縮したような遊戯。人は何を考え何を企むのか。浅慮な行動、深慮な行動その全てを見極める必要がある。目の前の陥穽を全て飛び越えたその先はきっと神の頂き。今回は自他共に認めるダービー博士しのぶのパーティ選択までの考えと結果を簡単にまとめたい。

太字で名前を残す

ダービー博士を名乗りながらこれまでの戦績は散々なものでした。15位→16位→4位→12位→5位→12位と入賞も出来ていません。博士界の面汚し、このままでは博士降格危機の可能性もあるかもしれないというプレッシャーで連日夜も眠れませんでした。そこでまずは博士としての威厳を保つことを本ダービー最大の目的とします。具体的には太字で名前を残す、そう目指すは3位です。

大会 3位 2位 1位
第1回 1885 2089 2510
第2回 2020 2605 2680
第3回 1830 1940 2000
第6回 1530 1627 1740

ここ2回のダービーでは3位と言えど1位のポイントに肉薄していることが見て分かります。容易ではありませんが、ひとまず第6回の数値から獲得するべきターゲット目標を1600超えとしました。

種族値帯の攻防

今回は禁じ手ルールという新たな火種が投下され、今までの遊び方とは45度ぐらい変わりました。記載されるポケモンが7/6≒1.2倍になるわけです。高種族値帯への牽制になりながら、その結果高種族値帯を縄張りにしていた方々が中種族値帯に踏み込み、中種族値帯界隈は種族値帯というダービー界のトー横に雪崩れ込む、という構図は容易に想像できます。つまり低種族値帯と言えど、これまでのように簡単に獲得できないかもしれないということです。全ての種族値帯での潰し合いが発生し、前述掲げたターゲットポイントは前回から高騰しないと予想した次第です。これまで以上の熾烈な戦いを覚悟して挑む必要がありました。

パートナーとの決別

私が選択した全てのダービー(第2,3,4,6回)で獲得成功してきたミルタンク。490というほぼ高種族値帯でありながら幸運にも全て通すことが出来ていました。そしてそのことを私は誇らしげに本ブログで報告していました。恐ろしいことに世の中には博士の顔に泥を塗ろうとしてくる悪い組織がいます。特に今回の禁じ手ルールはリスク無しに遠隔攻撃が可能。TVで富豪アピールをしている芸能人の豪邸へ強盗が忍び込み高級時計が狙われるのと同じ。間違いなく我が家のミルタンクはダービーロケット団に狙われると確信しました。彼女を守るためミルタンクとの決別を決意。所詮彼女とは遊びでした。このルールを見た瞬間に新たな嫁候補選びを開始しました。

家訓を変えろ

これまでのダービーでもパーティ選出には熟考してきました。しかし6体通すことは叶いませんでした。凡才な指揮官である私の力ではそこに至らないことは認めざるをえません。前回ダービーから約1年半の間、精進してきましたもののアスリートとして全盛期を過ぎているのではという不安しかありませんでした。丸佳浩も同じ気持ちでしょう。もはや割り切りが必要であり全て通さず1体被りは許容した立ち回りは必要不可欠と判断しました。皆仲良くという我が家の家訓は捨てて、力無きものは見捨てるという非情な命令をパーティ面々には下しました。

博士の親心

今回も前回同様にダービー広報部として、オフィシャルサポーターとしての自負から連日の告知を微力ながらさせて頂きました。結果12日続けることができました。本来であれば告知されたその日から行う予定でしたがダービーのこと普通に忘れていました。ダービー参加者は増えるほど盛り上がるのは違いありませんしドラマも生まれます。また、ダービー参加忘れ防止にも一役買うことができるかもしれません。参加失念したダービープレーヤーの泣き顔を見たくないというダービー博士の親心から日夜睡眠時間を削りながら不毛なデータ集めに刻苦しました。研究結果は私の選択メンバーにも色濃く反映されることになります。

博士のパーティ

長いブログは苦手です。そろそろ私の選択したイカれたメンバーを紹介するぜ!

ニョロモ

先発はニョロモ(300)。これまでの選択実績は無い。進化系を含めて人気が無い品種である。400未満の低種族値帯において未開の地と言える選出0ポケモンは約40種いる。ナ行は獲得成功率が低いというデータがあるのを分かった上での選択をした。初代でのドット絵を見返すと思ったより気持ち悪い()。このダービー、気持ち悪い奴ほど獲得しやすいというジンクスが強くある。初手からデータは捨てる。己の直感を信じろ。とは言え最も獲得成功率が低い1枠目であるため低種族値を選ぶ慎重な1手とした。▲2六歩、ニョロモだ。

ムチュール

次鋒はムチュール(305)。同じく選択された実績は無い。種族値順にした際にピカチュウと隣り合わせになるため悲惨さが目に留まる。目標数値1600を考慮すると320程度の種族値は欲しいわけだが少し足りない。リトルカップでも使用しているプレーヤーが若干名いて危険な匂いもする。しかしながらマ行およびジョウト出身は獲得しやすいのは周知の事実。やはり博士の研究結果を信じる。「自分がやってきたことは絶対に裏切らない。苦しいことをやってきた人間って、心の芯がしっかりしていると思うんです。」バレーボールの竹下さんのお言葉を思い返してくれた1体、ムチュールだ。

ニドラン♂

中堅ニドラン♂(273)。これも選択された実績は無い。鬼門の3枠目であるため最も深く検討する必要がある。300にも満たないが3枠目はこれぐらい石橋を叩いて渡りたい。ニドラン♀も同様であることから当初♂♀両取りも視野に入れた。しかし罷り間違って同じことを考えている方がいればこのデスゲームはBAD ENDで終演する。1体被りは問題ないという自分ルールを思い返して♂1体の指名に留めた。♂と♀のどちらかにするかという検討の余地はあったが、種族値の低い♂は選ばれる可能性も低いと感じ取った。博士のシックスセンス。自分をブルース・ウィリスと信じ込ませる1体、ニドラン♂だ。

ヒメグマ

三将ヒメグマ(330)。これも選択された実績が無い。ファンシー系のポケモンは被りやすいという傾向はあるが、1体も選ばれたことが無い時点でその括りには入っていないということだ。よくよくこのポケモンを見ているとどうも過去作ポケモンの面をしていない気がする()。最新作SVで初登場しましたと言われても納得できる。可愛いのに誰にも認知されていないのはタイムトラベルしてきて皆の記憶に無いからかもしれない。ヒメグマタイムトラベラー説。博士はSTEINS;GATEの世界に入ったのか。どこかで世界線が移ったのかと思わせる1体、ヒメグマだ。

イシツブテ

副将イシツブテ(300)。これも選択された実績が無い。お気付きだろうか。ここまでの5体は選択実績皆無の低所属地帯からしか選んでいない。締め切り15分前からパーティメンバーを優雅に検討し始めた博士なのだが、家庭事情で通信環境が不安定であり通信制限下でインターネットをしなくてはいけないという過酷なハンデを背負ってダービーをしていることに気付いた。万が一提出が0時を過ぎてしまったらどうしようかという不安で一杯だった。そんな中慌てて選んだのこの丸い奴だ。気持ち悪いし多分いける。通信制限の厳しさをひしひしとと感じさせる1体、イシツブテだ。

ルージュラ

大将ルージュラ(455)。ミルタンクの代わりとなる新しいパートナー候補。低種族値のみを選んでいくと、どうしても高中種族値帯からも選ばないと1600には届かない。極めて重要な勝負手である。選択実績は前回の1回のみ。選んだ方の選択傾向を見ると連続して選ぶことは無さそうであったため、寝取ることにした。ルージュラ、お前に博士パートナーという大役が務められるか?キャプテンピカチュウ並みに重要なポジションになる。もしも獲得できた際は、彼女のことをキャプテンルージュラと呼んでもらいたい。

禁じ手:スイクン

ジョーカースイクン(580)。本当はダービープレーヤーの哀しむ顔を見たくないため、禁じ手を使用しないことも考えていた。博士優しいから。しかし博士の面子のため、心の鬼を呼び起こした。超高種族値の獲得は結果を大きく覆す可能性があることから選ばせてもらった。あの6体からであれば誰でも良かった。

結果

第7回魔人島ダービー結果発表

4位。目標としていた3位に1歩届かなかった。紛れもなく博士の敗北である。まずルージュラを含む5体を獲得できたこと、その結果1600を超えるポイントを叩き出したのは評価に値する。読み切れなかったのは3位に1895ポイント必要な高レベルな大会であったという点。具体的な傾向調査や反省は今後行う必要がありそうです。欠番さんのポスト通り上位3名は歴代優勝者で揃っているのは特徴的と言えます。やはり神々の遊びなのか。

のりすけ(と、しのぶ)よ……!なぜ負けたのか分かるか?…… …… ……お前が ポケモン達への信頼と愛情を忘れとるからだ!それではどんなに頑張ってもトップには立てんぞ!

ハピナスは努力しない

今回は努力をしないもとい努力値を振らないハピナスがどの程度強いのか確認してみたいと思います。ついでに個体値の妥協がどの程度影響するかも見てみます。試し割りにはいばみがサンダーを用意しました。

50
ハピナス
冷凍ビーム プレゼント 癒しの鈴 タマゴ産み 先制のツメ
55
サンダー
-
めざパ氷 威張る 身代わり 食べ残し

もとより絶対的にハピナスが有利なので、サンダーには1ターン猶予を与えることにしたハピナス後出しシチュで検証します。素の攻撃力が低いハピナスなので多少の自傷は平気平気。努力値個体値の差程度ではビクともしないはずです。多分。検証には、対戦考察wiki様からPBSToolsを使わせてもらいタイマン試行10万回を実施します。毎度ありがたく使わせてもらっている神ツールです。

 

双方の戦い方

ハピナス
  • 1ターン目は交代出し
  • サンダーが冷凍B圏内なら冷凍B優先
  • HPが減ったらタマゴ産み
  • 麻痺したら癒しの鈴
  • あとは冷凍Bから
サンダー側
  • 1ターン目は身代わり
  • ハピナスがめざパで倒せそうならめざパ優先
  • ハピナスが雷で倒せそうなら
  • ハピナスが混乱しておらずまだ威張れるなら威張る
  • ハピナスが混乱していて身代わり貼れるなら身代わり
  • あとはから

どちらもタイマンであれば自然な思考フローにしました。

回復開始のラインはどの程度

先立って、ハピナスがタマゴ産みで回復し始めるべきHPラインを確認したいと思います。上記【HPが減ったらタマゴ産み】のHPがどの程度かという意味合いですね。検証ではハピナスを攻撃個体値1、攻撃努力値0 としてシミュレーションを回します。以下、結果です。

目安HP ハピ勝率[%]
180 83.5
200 85.0
220 85.8
240 87.5
260 89.6
280 90.9
300 91.4
320 91.3
340 91.3
360 90.3

目安HP以下になったところでハピナスはタマゴ産みを使うとしました。いずれも高勝率なのですが、HPラインは300以下が最も勝率が高いです。ハピナスのHP361なので、だいぶ高い値であることが分かります。メロみがエレブーVSカビゴンのときもそうでしたが、基本的にはいばみが・いばメロには結構早めに寝るのが吉ということです。タマゴ産みの潤沢なPPも功を奏することになりますね。以降の検証には、ハピナスの回復ラインは300として行いました。

 

努力値個体値はどのぐらい影響するのか

本題になります。理想の攻撃努力値は0、攻撃個体値は1ですが、これを実機環境で実現するには中々骨が折れます。ある程度妥協をすることになりますが、その結果どの程度勝率に影響するのか確かめてみます。努力レベルで比較するのは3つの育成方法です。1つ目は、理想の育成法【努力レベル 0】。2つ目は、ズボラ育成法【努力レベル 23】。3つ目は、従前のアンノーン育成法(ただしタウリン未投与)【努力レベル 57】。努力をしないという努力がどれほど影響するのでしょうか。一方攻撃個体値について、♀固定であるハピナスは基本的には奇数であれば何でも当たりですが、理想は1で最悪はFですね。中間値の5、9、Aも加えた5つの値で比較することにしました。以上を踏まえて、下記シミュレーション結果となります。

個\努 0 23 57
1 91.4 88.9 83.8
5 90.7 87.8 82.5
9 89.6 86.4 80.7
A 88.7 84.9 79.0
F 88.1 84.6 78.9

行は個体値、列は努力レベルで、表の数値はハピナスの勝率[%]です。結果として、最も高い数値は9割を超えましたが、低い数値は8割を切ることになりその差は10%以上であることが分かりました。個体値の差より努力レベルの差の方が大きそうです。個人的にはズボラ育成法(努力レベル23の列)で十分な数値で十分だなあと思いましたが、どこまで追い求めるかは許す時間等々関係してきそうです。

 

まとめ

今回はいばみがサンダーに対する後出し爪ハピナスの検証を行いました。その際のハピナスの攻撃力の差がどの程度差が出るか確認しました。ハピナス側の勝率は、

  • 8割前後勝てる
  • 理想値で戦えば9割超える
  • 最悪値だと8割切る
  • 個体値の差より努力レベルの差が大きく影響する

となりました。ズボラ育成法イケるやんと思いながらも理想育成法の凄さを目の当たりにした結果です。誤差のような数字の差はテクニックでカバーできるのか否かオラワクワクしてきたぞ。何はともあれ努力したら負けだし働いたら負けかなと思っている。

ズボラ主夫の子育て術(特殊個体編)

あのりすさんの参考になる記事があります。「攻撃努力値をなるべく振らずに努力値を溜める方法」です。以下、あのりす法と呼ばせてもらいます。今回はもうちょっとズボラな方法でやります。

gba-pinsir-is-weak.hatenadiary.jp

 

記事での方法は、育成途中3回の不思議な贈り物を行わないといけないため、外出中に3DSが2台無かった場合や、電車の中で育成する場合などには不向きです。切羽詰まっていると電車内で3DSを2台出して通信することも稀にありますが、まさかこの歳になってあんな羞恥を晒すとは思ってもいませんでした。もうやりたくありません。あとボックスを圧迫させるのもデメリットでしょうか。ということで、育成途中での不思議な贈り物を抜きにした場合で考えてみます。

 

育成方法

  1. 対象のポケモンポケルス付与
  2. マックスアップ9個投与
  3. ブロムヘキシン10個投与
  4. リゾチウム9個投与
  5. インドメタシン8個投与
  6. トレーナーハウス受付手前でレポート
  7. 不思議な贈り物ラッキーツボツボコイキングケーシィ×3 受信】
  8. 3DS本体の時間を2年以上を足してゲーム再起動
  9. ゲーム内時間を23:59に設定して再開
  10. トレーナーハウスで6体討伐
  11. 直ぐに再度入室して再戦&レポート
  12. 8に戻る
  13. 53周したら不思議なアメでレベル調整

あのりす法では総計48周なので5周分も多くなるのがデメリットですが、その分僅かながらドーピングアイテムを節約できるのがせめてもの救いでしょうか。

努力値計算表

上記方法で実施した際のまとめです。

トレハ1周獲得努力値
No. 種族名 HP 攻撃 防御 特攻 素早さ
1 ラッキー 250 5 5 35 50
2 ツボツボ 20 10 230 10 5
3 コイキング 20 10 55 15 80
4 ケーシィ 25 20 15 105 90
5 ケーシィ 25 20 15 105 90
6 ケーシィ 25 20 15 105 90
合計 365 85 335 375 405
合計(ポケルス込) 730 170 670 750 810

ここでのポイントは6体の総攻撃を抑えることと、その他の種族値合計を高くすることですね。私には今のところこれ以上の組み合わせが見付けられなかったので、他に組み合わせあればご教授ください!!【鋭意募集中

ドーピング&トレハ周回
  HP 攻撃 防御 特殊 素早
ドーピング 23040 0 25600 23040 20480
(トレハ1周) (730) (170) (670) (750) (810)
トレハ53周 38690 9010 35510 39750 42930
努力値 61730 9010 61110 62790 63410
余剰分 720 52000 100 1780 2400

努力レベル62には、努力値「61010」必要であるため、攻撃を除いて足りていますね。この過程で攻撃努力値9010入ってしまうため、攻撃の努力レベルは「23」となります。あのりす法では8100のため、努力レベルは22です。そのため、あのりす法の方が攻撃力を抑えられます!必見!細かな調整が効かない分が差として影響してしまいます。

 

まとめ

今回は攻撃努力値をなるべく振らずに努力値を溜める方法の途中トレハを使わない版を紹介しました。

  • ラッキー・ツボツボ・コイキング・ケーシィ×3を53周やる
  • 攻撃努力レベルは「23」となる
  • ちょっとドーピングアイテムを節約できる

以上です。電車で育成しなければ元の方法でOK!あのりすさんに感謝です。不思議なアメが結構必要になるので、その点注意です。アメ不足の際は育成終盤で戦うレベルを調整しても良いかもしれませんね。大体でいいのよ、大体で。これが私の特殊個体子育て術!忍者だけに

3代目魔人島我流観光ガイド

Pokémon Past Generation Advent Calendar 2023 66日目として寄稿させて頂きます。第二世代の対戦研究界隈のご紹介です。

 


あなたに見せたい島がある

クラヴハンマー氏が管理人を務める「3代目魔人島」。ポケモン第二世代の対戦考察をしていく上では間違いなく避けては通れないサイトです。これまで第二世代にご興味をお持ちで無かった方やこれから第二世代に触れてみようと思っている方には勿論のこと、日頃から来島している民に向けても、この充実して有り余る島の豊富なコンテンツの一部を掻い摘んで僭越ながら我流ガイドとして紹介させて頂こうと思います。さあ一緒に3代目魔人島へ旅立ちましょう!

 


3代目魔人島ってどんな島

2008年に開設されて以来継続してコンテンツが提供され続けているポケモン第二世代の対戦攻略サイト。昨今、wikiや企業による攻略サイトが充実してきており、個人の攻略サイトというのは数少なくなりました。そんな時代に古き良きスタイルを保ちながら開設以来カウンターで確認できるだけで延べ27万人以上が来島している由緒正しき伝統的な島です。ポケモンの個別解説はほぼ全範囲が網羅されており、ご自身で組んだパーティの紹介や対戦ログの公開、解説等されています。研究には第二世代の対戦シュミレーターサイトであるジムリーダーの城(通称、城)を利用されています。城での対戦ログを公開しているだけでなく、各種対戦や育成に便利なツールの公開というインフラも整備されています。考察しているルールの中心は一撃無しニンテンドウカップ2000ではありますが、その他ルールにも対応しているコンテンツもあります。第二世代対戦に困ったらとりあえず立ち寄るサイトになります。

 


観光スポット

迷宮

こちらから

実質メインコンテンツと言っても過言ではない、進んで行く隠しページ。迷宮の攻略に中々に根気が必要となりそうですが、その先もしかしたらあなたは島の秘密に近付くことができるかもしれません。これ以上この迷宮を語ることは島の掟が許してはくれません。何が待っているのかはご自身の目で是非お確かめください。

キャラランク~Lv.55 and 50限定版~

こちら and こちらから 

結局何のポケモンが強いのかはキャラランクだと把握できるようで把握できないというのが自論です。というのはニンテンドウカップ2000のルール性質上、高レベル帯のエースと低レベルのサポートの役割が明確に違うためです。そのため、通常のキャラランクは握り寿司のランキングのSランクにイクラコシヒカリが同列になって並んでいるようなものだと思っています。流石にそんなランキングは許容できないよ…っと思っているそこの貴方。魔人島には用意されています。ネタランキングとシャリランキングが。対戦環境を知りたいというときやパーティを作るといには是非こちらのランキングも参考にして頂きたいです。近年対戦環境を揺るがす脅威が見つかっておらず、環境変動は停滞中。そのためランクの更新も2020年から止まっています。だからこそ学ぶなら今がチャンス。しっかりと時代の波に乗り最先端の2000環境を把握しておきたいものです。

壁の記録

こちらから

3代目魔人島の近隣にある2代目魔人島の日記。金銀対戦に関わるテクニックを執筆してもらっている記事を抜粋して載せている極めて重要なコーナーです。あまり壁とは関係ないため、タイトルから騙されてはいけません。中々項目数が多くすぐに全てを読むのは難しいのですが、仕事の合間や通勤時間帯、夜寝る前やトイレに籠っているときなどちょっとずつ読んでいけば気付いたら金銀対戦博士。おそらくポケモン第二世代以外にも通用する技術はありそうです。はぐれ研究室の末端にポツリとあるため見逃しがちかもしれませんが、重要度は極めて高い島の観光地of観光地と言っても良いでしょう。

リトルカップ情報集

こちらから

半年に1回ぐらい来るリトルカップブームの流れで間違いなくお世話になるのがこのリトルカップ情報集。ニンテンドーカップ2000について触れられているサイトやブログは多くあれど、リトルカップについてしっかりとデータを揃えてくれているサイトは稀かと思います。痒いところにも手が届くのが魔人島の良いところ。素早さ表やわざ両立不可一覧表など対戦に必要な基礎知識となる情報提供はもちろんのこと、袋叩きダメージ一覧表というリトルカップをやっていない人からしたら何言ってるんだこいつは?という謎データも取り扱っているところはポイントが高いです。第二世代の袋叩きを活かせるのはリトルカップ。この機会にせっかくなので覚えておいていただきたいです。

 

島の特産物

対策くん

こちらから

私の1番お気に入りの品。本当はこの場で紹介するのも憚られる程秘密にしたいツールではあるのですが、このブログを読んで頂いている貴方にだけ今回特別にご紹介したいと思います。この対策くんはパーティの弱点を簡易的に見出すことのできるスーパーマシン。加えて何が自分のパーティに必要なのかすら瞬時に回答してくれる超便利機能付き。個々の相性値を乗じた結果で回答を作ってくれていると思われ、個々に持たせている技を入力しているわけでも無く、自パーティ間の相性を反映しているものでもありません(多分)。そのため結果全てを鵜呑みにできないのは百の承知でございますが、それでも尚このツールの精度は高いと信じています。このツールを使っているとルージュラオコリザルがぶっ刺さります、という結果が出力されることがざら。この範囲までケアするのかどうかは貴方次第。入力できるポケモンはまだ限りある状況なのが玉に瑕ではございますが、きっと2024年ここから右肩上がりで増えていくはずです。さておき、「クラヴハンマーさん、このパーティを鑑定して!」そんな相談をしたい方はこの世にごまんとおりますが、まずは彼の代弁者である対策くんが第一感を教えてくれるでしょう。

ジム城パーティ構築補助ツール

こちらから

城で使用するためのパーティを簡単に作成できるツール。城のオフィシャルな構築作成ツールでは、ポケモンを個別クリックした上で技や個体値等を修正する必要がありますが、こちらは個別クリック不要でまとめて編集できます。そのため、パーティ作成の手間が軽減される優れものです。付加機能がいくつかありその内の1つ、テンプレ機能はポケモンの名前から技や持ち物、個体値努力値まで自動で案を入力してくれるものです。テンプレで大体半分ぐらいは事足りるためこれもだいぶ時短要素となります。ただしこの機能を用いながら勢いでパーティを作っていると個体値を修正し忘れてしまうことがあるので注意。またパーティ自体のテンプレも用意されているため、取っ掛かりが欲しいときにはベースにしてみるのも良いかもしれません。知らないうちに強いパーティになっているはずです。

努力値の山

こちらから

実機育成を行うときに便利な努力値確認ツール。実機で努力値稼ぎをしていると、討伐回数は事前に把握できてはいるものの育成終盤では何やかんや”結局所望のステータスに私は達しているのだろうか…”と凡人では分からなくなる現象が発生します。そんなどうしようもないときにこのツールを使えば努力値の稼ぎ終わりがステータスで判断できます。努力レベルが高い方を上段に表示してもらっているのがポイント高です。スクロールしなくて良いため、出先スマホからでもストレスフリーで使用できるのが嬉しいところ。全人類の意向を汲み取りながら、使い勝手の良い最高峰のツールに仕上げるのは魔人島の得意技。たっぷりと堪能しましょう。冒頭のようなシチュエーション以外でもドーピングアイテム使った回数が分からなくなったときの確認用等役に立つケースは沢山あるはずです。努力値周りで困ったら是非使ってみましょう。

個体値努力値入力式ダメージ計算ツール

こちらから

通常のダメージ計算ツールが便利なのは言わずもがな、こちらの努力値入力式版も忘れてはいけません。これは実機育成を行うときにお世話になります。ついつい最大個体値が出るまで孵化儀式をしてしまいがちですが、その孵化妥協できませんか?そんな妥協ラインを確認するために使用させてもらうのですが、このツールを通じて譲れない一線が分かってくれば目標が明確になって孵化儀式を執り行うことができます。通常版も同様ですが、必要攻撃数がぶれる際は確率[%]を出してくれるのが有難いです。自力で計算しようとすると確率計算は極めて手間になります。計算結果を出力すると、ダメージ率に応じて攻守どちらかのポケモンがコメントを残してくれるのも必見です。尚、大爆発と自爆のときには出力コメントを変えた方が良いのではないか?という意見もあります。いつか特殊文面として見れるときが来るかもしれません。

 

島の行事

蟹杯

この辺から

この島では、今では少なくなったジムリーダーの城のトーナメントシステムを利用した大会を開催してくれています。ここではパーティ変更無しの一撃無し2000ガチンコ対戦の歴史を振り返ることができます。島民が熟考を重ねたパーティ手に汗握る駆け引き満載な対戦ログをじっくり楽しむのも良いでしょう。勝てるパーティ、勝てる立ち回りを勉強するのも良いですね。決勝戦の対戦ログ背景が変わるところは胸熱演出として代々語られています。蟹杯以外にも大会結果が残っており島としてニンテンドウカップ2000として深い歴史を感じさせます。

魔人島ダービー

この辺から

当ブログもオフィシャルサポーターとして活動させてもらっている比較的新しい島のお祭り。ダービー募集期間内にポケモンの名前を6体書いてクラヴハンマー氏にお伝えするだけで参加完了。他人と被らずに獲得したポイントを競う誰でも参加しやすい遊びです。優勝すると島でマウントを取ることができます。2023年はコロナ禍の影響もあってか開催されておらず、島民は喪失感と深い悲しみがこみ上げてきており、それだけに留まらず世界中で憤り広がっていることが最近の調査では分かってきています。島民のため一刻も早い開催が待たれている行事です。

不穏オフ

島民の集いとしてリアルオフ会が不定期に開催されています。主には3DSを使用したVC版でのフリー大会が開かれてきました。2000の大会だけでなく他の世代のオープン対戦や縛り項目を設けた特殊ルールなども行われており、主催者の想いから型にはハマらない形式で執り行われています。次回も2024年近いうちに開催されることでしょう。

入島はこちらから

ここまで各ページへは直リンとなってしまい大変恐縮であったのですが、公式な入口は下記からです。今回紹介したのは島の魅力の極々一部。ここから貴方なりの魔人島ライフを送って頂きたいです。尚、上陸次第即座に「アクセスカウンター」を確認してください。キリ番を獲得できれば是非掲示板等で報告を。島の伝説として永遠に語られることになります。私もいつか名を刻みたいものです。ちなみに掲示板隠れた観光スポットの1つ。令和のこの時代では珍しくなりましたがちゃんと稼働しているのが趣深いです。

majinjima.ma-jide.com

おわりに

まだまだ紹介し切れていないのですが今回はこの辺で〆たいと思います。当島について問い合わせがあれば掲示板もしくは下記アカウントまでお願い致します。どしどしお待ちしております。

問い合わせ先:@Clove_hammer

地下闘技場悪あがき最大トーナメント

 

地上最強の悪あがきを見たいかーーーッ

オーーーーー!!!

ワシもじゃ ワシもじゃみんな!!

選手入場!!!

全選手入場です!!!!

 

武神!! サイドンだァ――――!!!
H105  A130  B120  S45   
日本拳法エンテイだァ――――!!!
H115  A115  B85    S100 
真の護身を知らしめたい!! 少林寺拳法 ハガネールだァ!!!
H75    A85    B200  S30   
打撃対策は完璧だ!! 全日本柔道 パルシェン!!!!
H50    A95    B180  S70   
暴走族のケンカ見せたる 特攻隊長 ガルーラだ!!!
H105  A95    B80    S90   
サンボ全ノーマルタイプチャンプ リングマ!!!
H90    A130  B75    S55   
御存知ムエタイ スイクン!!!
H100  A75    B115  S85   
本家カントーからラプラスの登場だ!!!
H130  A85    B80    S60   
中国四千年の拳技が今ベールを脱ぐ!! シロガネ山から バンギラスだ!!!
H100  A134  B110  S61   
達人の奥義が今 実戦でバクハツする!! 渋川流柔術 ハピナス先生だ―――!!!
H255  A10    B10    S55  
タンバシティの鋼鉄人!! ツボツボ!!!
H20    A10    B230  S5    
治すも壊すも思いのまま!! ミルタンクだ!!!
H95    A80    B105  S100 
神心会の切り札!! ドンファンだ!!!
H90    A120  B120  S50   

 

若き王者が帰ってきたッ

どこへ行っていたンだッ チャンピオンッッ

俺達は君を待っていたッッッカビゴンの登場だ――――――――ッ
H160  A110  B65    S30   

 

加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを1名御用意致しました!プクリン!!
H140  A70    B45    S45   

 

以上、リザーバー1名を含む15名が参加出場ポケモンです。

 

大会ルール

先述15匹による大会です。PBS環境においてHP満タンから悪あがきによる殴り合いをシミュレートします。

  • Lv.55、個体値FFFF、努力値全振り
  • 持ち物無し
  • ノーマル悪あがきタイプ一致バグあり
  • 反動による同時ノックダウンは引き分け
  • トーナメントと銘打っているけど総当たり

検証には、対戦考察wiki様からPBSToolsを使わせてもらいタイマン試行10万回を実施します。毎度ありがたく使わせてもらっている神ツールです(使い方違っていたらすみません)。勝率が高かった方を勝ちとして扱います。

大会結果

優勝カビゴン(14勝0敗)

準優勝ミルタンク(13勝1敗)

3位ガルーラ(11勝3敗)

4位リングマ(11勝3敗)※ガルーラとの直接対決結果に依る

5位バンギラス(10勝4敗)

6位:サイドン(10勝4敗)※バンギラスとの直接対戦結果に依る

7位:ドンファン(7勝7敗)

7位:ハガネール(7勝7敗)

7位:エンテイ(7勝7敗)

10位:プクリン(4勝10敗)

10位:ラプラス(4勝10敗)

10位:スイクン(4勝10敗)

13位:パルシェン(2勝12敗)

14位:ハピナス(1勝13敗)

15位:ツボツボ(0勝14敗)

対戦表

表の数値は勝率[%]です。

種族 カビ タンク ガル リング バンギ サイ ドン ハガネ エンテ プク ラプ スイ パル ハピ ツボ
1 カビ 97 78 81 94 91 99 100 100 100 100 100 10 100 100 14 0
2 タンク 3 79 76 76 40 91 94 75 94 100 100 100 100 100 13 1
3 ガル 14 21 49 51 30 96 92 75 98 100 100 100 100 100 11 3
4 リング 15 18 38 47 74 94 96 78 99 97 98 97 100 100 11 3
5 バンギ 1 23 13 27 62 79 77 73 97 98 99 99 100 100 10 4
6 サイ 7 37 62 23 27 91 95 91 95 98 100 99 100 100 10 4
7 ドン 0 7 3 1 12 7 63 43 94 72 92 93 100 100 7 7
7 ハガネ 0 5 5 3 14 3 30 60 71 93 99 99 100 100 7 7
7 エンテ 0 12 25 22 26 6 47 19 85 93 99 96 100 100 7 7
10 プク 0 2 2 0 3 4 4 27 3 25 62 61 99 100 4 10
10 ラプ 0 0 0 2 0 1 27 4 5 71 30 68 100 100 4 10
10 スイ 0 0 0 0 1 0 3 1 1 25 65 71 100 100 4 10
13 パル 0 0 0 0 0 0 6 1 2 14 25 27 83 100 2 12
14 ハピ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 12 100 1 13
15 ツボ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 14

尚、勝率50%を切りながら勝利となった試合は4試合ありました。悪あがき合戦名試合集です。

第1試合:○ミルタンク40%ー×サイドン37%(引き分け 23%)

第2試合:○ガルーラ49%ー×リングマ38%(引き分け 13%)

第3試合:○リングマ47%ー×バンギラス27%(引き分け 26%)

第4試合:○エンテイ47%ー×ドンファン43%(引き分け 10%)

まとめ

今回の知見は下記の通りです。

  • PBS環境ではノーマルアタッカー圧倒的有利
  • 3すくみという現象が起きるため一概に順位は付けられない
  • ツボツボは悪あがき合戦に滅法弱い

以上です。大会の総括としては大方戦前の予想通りの結果になった一方で、パルシェンの不甲斐なさが意外でした。この大会はHPが極めて重要な要素ということですね。そう思って台風の目枠としてプクリンを投入していました。謎の力によって大会参加してきた天内悠のような立ち位置ですが、結果も同じぐらい期待外れでした。よく見れば劣化カビゴンでした。

本結果ですが影分身を積み過ぎて勝敗が全く分からなくなったときに使えるデータかもしれません。食べ残しの有無やレベルではそんなに差が出ないような気がします。ここまでまとめておきながら、ノーマル悪あがきタイプ一致バグは解除してデータ取っておいた方がオフ会で使えるマシなデータになったかもしれないことに気付きました。つまり勢いで書けた素晴らしい記事ということです。最後に、刃牙の好きなコマの1つがこれです。「遅えぞチャンプッッッッ

リザードンとカメックスは変態

ポケスタ環境では相手のHPが見ることができます。そのためHP個体値の違い等に気付くことができ、一部の目覚めるパワー持ちやHP調整をしている可能性を見抜けます。頻出するポケモンならまだしも、多くの種族のHPを正確に覚えるのは至難です。今回は、HP最大値ではないことを概ね判別できる方法のご紹介です。Lv.50編とLv.55編があります。

Lv.50判定編

  1. HP実数値の下一桁を確認
  2. 6」か「1」であればHP最大値濃厚。該当しなければ最大値未満濃厚

※一部例外も存在します。特にリザードンカメックスに注意

Lv.55判定編

  1. HP種族値を思い出す
  2. 種族値の下一桁が「0」のときは、種族値十の位に「6」を足して覚えておく
  3. 種族値の下一桁が「5」のときは、種族値十の位に「1」を足して覚えておく
  4. HP実数値の下一桁を確認
  5. 覚えた数字に一致していればHP最大値濃厚。該当しなければ最大値未満濃厚

※HP種族値の下一桁が「0」でないポケモンには、リザードンカメックスバクフーンカイリュー等がいるため注意

種族値の下一桁が思い出せない場合は「6」と「1」の両方を試してみて下さい。末尾にHP一覧表を載せたため、気になる方はご覧下さい。この先は余談です。

HPの仕組み編

せっかくなのでHPの算出過程を確認しましょう(参考:POKeMON Battle HiSTORiA

)。

$$
\text{HP} = \frac{\{2(S + k) + d\} L}{100}+L+10\tag{$1$}
$$

$S$は種族値、 $k$は個体値、$d$は努力レベル、$L$はレベル(経験レベル)を指すとします。努力レベル$d$は最大値が63のため、これより$d=63$として進めます*1。なお、演算時には各計算結果の最も近い整数に丸め込まれます(floorメソッド)。

Lv.50で考える

レベル50($L=50$)とすると分かりやすくなります。$(1)$に値を代入して、変形します。

\begin{align}
\text{HP}_{50} &= \frac{\{2(S + k) + 63\} 50}{100}+50+10\tag{$2$} \\\
&=  \frac{2S + 2k + 63}{2}+60\tag{$3$}  \\\
&=  S + k +91.5\tag{$4$}  \\\ &≒  S + k +91\tag{$5$} 
\end{align}

近似式$(5)$では整数丸め込みを実施しています。個体値$k$は、個体値がFのとき$k=15$となります。最後に種族値$S$が必要になりますが、ここで主要なLv.50ポケモンを確認します(参考:3代目魔人島)。何ということか上位陣のポケモンの大半はHP種族値の下一桁は0か5であることがわかります(ただし、TOP50の内、リザードンカメックスだけこの法則から逸れます)。$S$の末尾を0か5として$(5)$に代入すると、下一桁は個体値がFのとき「6」か「1」になることが分かりました。一部の目覚めるパワーを使用すると、個体値$k$は11、7、3が限界となることから「6」か「1」とならずに下一桁被りはしないことも分かります。追っていくと、「6」か「1」という中途半端な数字は努力レベル63によって生じていることに気付けますね。

Lv.55で考える

レベル55($L=55$)では計算上端数が出てきます。まず、先と同様に$(1)$に値を代入して変形します。個体値がFを想定し個体値$k=15$を先に与えます(整数丸め込みまで行うためです)。

\begin{align}
\text{HP}_{55} &= \frac{\{2(S + k) + 63\} 55}{100}+55+10\tag{$6$} \\\
&=  \frac{110S + 110k + 3465}{100}+65\tag{$7$}  \\\
&=  1.1S + 1.1k +99.65\tag{$8$}  \\\
&=  1.1S +116.15\tag{$9$} \\\
&≒  1.1S + 116\tag{$10$} 
\end{align}

先と同様に種族値$S$が必要となりますが、ここでも主要なLv.55ポケモンを確認することにします(参考:3代目魔人島)。このとき、先と同様大半のポケモンHP種族値の下一桁は0か5であることはLv.50のときと変わりません(ただし、TOP50の内、リザードンカメックスバクフーンカイリューだけこの法則から逸れます)。上記の近似式$(10)$を作る際に、正確に実施するのであれば$1.1S$も加えた上で丸め込みが必要なのですが、$1.1S$で生じる小数点第一位が影響無いほど小さい(0.5以下)のため$(10)$の近似式を作れます。以上より、種族値$S$を代入したときの最大HPの下一桁はどうなるかというと、$S$が10の倍数であれば「6」に種族値の十の位を足すことで得ることができることが分かります。また$S$の下一桁が5であれば「1」に種族値の十の位を足すことで得ることも分かります(種族値の十の位+5+6になるため)。Lv.55では種族値を1.1倍する値を加算するため、下一桁もボチボチ違いが出てくるという流れでした。

終わりに

今回は、HP最大値ではないことを概ね判別できる方法を紹介しました。

以上を覚えておきたいです。前提として、目覚めるパワーの使い手やHP調整が行われるポケモン自体を把握しておくのが先かもしれません。リザードンカメックスは変態でフシギバナはノーマル。これは大事です。

Lv.50主要ポケモンのHP表
No. 種族名 最大HP HP種族値
1 カビゴン 266 160
2 パルシェン 156 50
3 ムウマ 166 60
4 ナッシ- 201 95
5 フシギバナ 186 80
6 ゴロ-ニャ 186 80
7 ハガネ-ル 181 75
8 ガラガラ 166 60
9 カイリキ- 196 90
10 ブラッキ- 201 95
11 エア-ムド 171 65
12 ハピナス 361 255
13 ゲンガ- 166 60
14 スタ-ミ- 166 60
15 ヘラクロス 186 80
16 スイクン 206 100
17 ファイヤ- 196 90
18 マルマイン 166 60
19 サンダ- 196 90
20 フォレトス 181 75
21 フ-ディン 161 55
22 ポリゴン2 191 85
23 ミルタンク 201 95
24 サイドン 211 105
25 ヘルガ- 181 75
26 ド-ブル 161 55
27 リザ-ドン 184 78
28 ル-ジュラ 171 65
29 ツボツボ 126 20
30 ハッサム 176 70
31 サンダ-ス 171 65
32 ベトベトン 211 105
33 ヌオ- 201 95
34 ピクシ- 201 95
35 シャワ-ズ 236 130
36 キングドラ 181 75
37 ドンファン 196 90
38 ワタッコ 181 75
39 ウツボット 186 80
40 エンテイ 221 115
41 イノム- 206 100
42 メガニウム 186 80
43 ニドクイン 196 90
44 ライコウ 196 90
45 カメックス 185 79
46 ドククラゲ 186 80
47 ニョロボン 196 90
48 マタドガス 171 65
49 プテラ 186 80
50 ヤドラン 201 95
Lv.55主要ポケモンのHP表
No. 種族名 最大HP HP種族値
1 サンダ- 215 90
2 カビゴン 292 160
3 バンギラス 226 100
4 ライコウ 215 90
5 ミルタンク 220 95
6 ハガネ-ル 198 75
7 ケンタロス 198 75
8 カイリキ- 215 90
9 フ-ディン 176 55
10 ガラガラ 182 60
11 ポリゴン2 209 85
12 エンテイ 242 115
13 エレブ- 187 65
14 ヘラクロス 204 80
15 ゲンガ- 182 60
16 リザ-ドン 201 78
17 バクフ-ン 201 78
18 シャワ-ズ 259 130
19 ブラッキ- 220 95
20 ガル-ラ 231 105
21 プテラ 204 80
22 スイクン 226 100
23 メガニウム 204 80
24 スタ-ミ- 182 60
25 サンダ-ス 187 65
26 ドククラゲ 204 80
27 ニドクイン 215 90
28 サワムラ- 171 50
29 ドンファン 215 90
30 ハッサム 193 70
31 ル-ジュラ 187 65
32 ファイヤ- 215 90
33 サイドン 231 105
34 バリヤ-ド 160 40
35 ヌオ- 220 95
36 フリ-ザ- 215 90
37 ニョロボン 215 90
38 ウインディ 215 90
39 ラプラス 259 130
40 オコリザル 187 65
41 ウツボット 204 80
42 カイリュ- 216 91
43 ピクシ- 220 95
44 デンリュウ 215 90
45 カメックス 203 79
46 オ-ダイル 209 85
47 ベトベトン 231 105
48 ヘルガ- 198 75
49 レアコイル 171 50
50 ブ-バ- 187 65

*1:Lv.50では努力レベル62でもHP最大値となるケースがあります

悪くないハクリュー

あけましておめでとうございます。辰年ということで昨年お気に入りの1体ハクリュー(一撃あり2000用)をまとめたいと思います。型はこんな感じで使っていました。

50

ハクリュー
つのドリル 電磁波 冷凍ビーム リフレクター 黄金の実

ハクリューの能力

素早さ

皆様おなじみの70族です。パルシェンエアームドと同速ですね。55バンギラスや55ポリゴン2、50フシギバナや50ドーブルに上を取られてしまいます。70族と言えば、長物繋がりでイワークと同速のためスピード感のイメージは全く問題無いでしょう。

耐久

HP61・防御65・特防70は、脆いと言っても過言ない種族値です。ここで2000主要どころから攻撃を受けた際のダメージ率をまとめます。黄金の実を持つとちょいちょい役に立つことがありそうなので採用としました。

Lv 種族名 技名 中央ダメ率[%] 確定数
55 カビゴン 捨て身タックル 74 確定2発
50 カビゴン 圧し掛かり 44 確定3発
55 ケンタロス 捨て身タックル 70 確定2発
55 ガラガラ虫 地震 97 1~2発。31%で1発
55 バンギラス 岩雪崩 54 98%で2発。黄金持ち16%2発
55 ミルタンク 恩返し 52 77%で2発。黄金持ち24%2発
50 カイリキー クロスチョップ 58 確定2発。黄金持ち33%2発
55 サンダー 目覚めるパワー氷 61 確定2発。黄金持ち80%2発
55 ライコウ 目覚めるパワー氷 58 確定2発。黄金持ち24%2発
50 パルシェン 冷凍ビーム 80 確定2発
50 スイクン 冷凍ビーム 56 確定2発。黄金持ち2%2発
50 ナッシー サイコキネシス 49 22%で2発。黄金持ち9%2発
50 ハピナス 冷凍ビーム 50 44%で2発。黄金持ち15%2発
50 ゲンガー 冷凍パンチ 56 確定2発。黄金持ち10%2発
50 スターミー サイコキネシス 42 確定3発。黄金持ち98%2発

 

攻撃

角ドリルで確1です。

 

強いポイント

柔軟な対応力

50ハクリュー最推しポイントは、角ドリル+電磁波を扱えることです。55相手には電磁波を撒いてサポート役に徹する、50相手にはドリルを打って枚数減らしの攻撃役に転じる、交換読みで云々…という柔軟な役回りが可能です。2000ルールでは地割れ+電磁波ができるポケモンは何種かいます。しかし、こちらの組み合わせをLv.50で実現できるのはドーブルを除いてハクリューだけです。ここでこの2年間のジム城一撃あり対戦の採用偏移を全体的に振り返ると、当初は角ドリルケンタロスが急増していったことによりムウマ入りパーティの増加、エアームド入りパーティの減少という傾向があったように感じます。短期戦に不向きなエアームドが敬遠されたのでしょうか。しかし時が経つにつれて、55カビゴンの地割れ等を面倒見ることができるエアームド採用パーティは増えてきました。ケンタロス相手にしてもエアームドから毒を入れたり吹き飛ばしで飛ばしたりと抵抗出来る策が残っているのも要因かもしれません。そんなこんなで調子に乗り始めたエアームドに再教育してくれるのがハクリューです。エアームドに限らず50カビゴンやスターミー、カイリキーなど人気のLv.50面々はドリルの狙い処です。一撃を嫌うトレーナーは高レベルポケモンへの交換も択の1つになりますが、交換読みからの電磁波撒きはハクリュー側の強い択になります。ねむねご持ちが少ないフルアタ・セミフル環境下であればエースに麻痺さえ撒ければOKというシチュエーションが多々出てきます。また角ドリルが当たらないムウマやゲンガーのお化け達には電磁波でのサポートが可能です。このように相手のLv.に問わず、角ドリル+電磁波の組み合わせ相性だけでも十二分に圧力をかけることができるハクリューの柔軟性は最大の魅力です。

弱点の少ない耐性

忘れてはいけませんがドラゴン単タイプは弱点が少なく有能です。実質氷しか弱点がないわけです。器用なポケモンはノーマル単タイプが多く、Lv.50サポート役として入れるとLv.55ノーマルエースと格闘弱点が被り重荷なるな~なんてことがよくあります。そこがドラゴン単タイプで弱点一貫を防ぐこともできるわけです。ただし、耐久面で記載させてもらいましたが、ハクリューは脆くて持久戦をすることできない身体です。一方で弱点突かれて1発で倒されるケースはほとんどありません。Lv.50相手を考えると、黄金の実を持てば2回行動できるのが非常に大きなポイントになります。物理相手にリフレクターを貼れば更にその回数は増えてきますね。改めてですが、2回角ドリルを撃てば5割の確率で当たります。これは紛れもないケンタロス理論。最も対峙する可能性が高い50カビゴンには基本3回、壁貼れば5回もチャンスが貰えるのが有難いです。もう勝ったの同然です。Lv55相手には2回動けないケースがちらほら出てきますが、1回は動けるため麻痺撒いて退場や壁を残して退場などLv.50サポート役らしい散り方も良いかもしれませんね。尚、プレゼントには気を付ける必要があるタイプです。

ハマりの良い残り枠

角ドリルと電磁波だけで完結してそうですが、ここから2つ技が選べるのが偉いです。今回選んでいるのは、冷凍ビームとリフレクターです。まず冷凍ビームは、電磁波との相性が良いですね。地面相手に択が無くならないのが採用理由です。ただし火力が無いのはお察しの通りです。例えば55ガラガラに対しては4割前後しか与えられません。とても弱点を突いているとは思えませんが、2発当てられれば御の字かもしれません。また55サンダーには更に少なく3割程度しか与えられませんが、身代わりを確定で壊すことが出来ます。身代わり持ちを相手にすることが厳しいハクリューですが、身代わりの使い手として有名どころの1体であるサンダー身代わりをぶっ壊せることは評価に値します。もう1つの技にはリフレクターを選んでいます。これは50相手に殴り合いをするときに有効と思って入れています。先述の通りリフレクターがあれば50カビゴンの圧し掛かりは4回耐えることができます。勿論リフレクターはエース降臨に備えた場の整えにもなりますね。ちなみに壁があってもカビゴンの自爆を耐えません。

弱いポイント

積み技起点

Lv.55エースを相手にした際に積み起点とされてしまいます。ハクリューはLv.55に対して麻痺を撒くことができても、それ以上のことができません。特に麻痺を厭わないエースが辛くなります。例えばカビゴンやポリゴン2が挙げられますでしょうか。鈍いを積み始めるとハクリューは逃げるほか無いため、鈍いが積まれたエースカビゴンを流せる相方が必要になります。起点になるだけでなく、カビゴンやポリゴン2には無限に受け出しされるというのも厳しいポイントです。

身代わり起点

身代わり戦術にも打つ手がほとんどありません。身代わり起点として狙われます。ケンタロス、サンダー、スターミー、フーディン辺りは2000ルールでは頻繁に使用してきます。冷凍ビームでサンダーの身代わりが割れるのは前述の通りですが、電磁波との択ゲーをすることになるため安定はしません。サンダー以外の面々は身代わりを割ることすらできないので≒早期撤退止む無し、です。特に一撃ケンタロスは確率ゲームに陥るため、身代わりを残されて戦うと極めて不利になるのは明白ですね。対ケンタロスを意識して、目覚めるパワー格闘を持たせるというのも手段の1つですが確定ではなく6割程度でしか割れません。

その他の技、持ち物候補

完成しているようなハクリューですが改良の余地はまだあります。例えばケンタロスを意識した目覚めるパワー格闘(黒帯込み)は確定で身代わりを割ることができるため候補にしても良いかもしれません。同様に、10万ボルトはスターミーの身代わりを割ること可能であり、目覚めるパワー悪であればスターミーに加えてフーディンもまとめて面倒を見れるため候補でしょう。リフレクターの代わりには光の壁もあるのも覚えておいて良さそうです。パーティに必要な壁を選択しても良いですね。持ち物は、黄金の実が必須でも無いため余ってそうな(圧し掛かりカビゴン用の)麻痺治しの実、(粉ナッシー用の)薄荷の実、(試行回数を増やす魔法のアイテム)光の粉も候補です。困ったら持ち物無しも候補にしてはどうでしょうか。ハクリューが泥棒を覚えるかどうかお相手はご存じないはずです。

どんなパーティに入れるのか

麻痺を欲しているエースの元にいるのを想定しています。ガルーラやガラガラ、カビゴン等々。一方で麻痺を欲しておらずともハクリューはLv.50を幅広く相手できるという点から比較的多くのパーティに入れることもできるかもしれません。選出誘導にも繋がりそうです。

まとめ

今回は2000一撃あり用のハクリューについてまとめました。

  • 角ドリル+電磁波が推しポイント
  • 角ドリル+電磁波をLv.50で扱えるのはハクリューだけ
  • 冷凍ビームとリフレクターのハマりが良い
  • 55鈍いカビゴンが辛い
  • 55身代わりケンタロスが辛い

以上です。ハクリューと言えばわるいハクリューのイメージがあります。この一撃ハクリューは悪い子ではありません。辰年なので皆様も是非ドラゴンタイプを使ってみてはいかがでしょうか?