ドンファン「力とは?」
魔王「げんちのちからです」
ドンファン「めざめるパワー岩で間に合っています」
魔王「げんしのちから、良いですよ。
①威力が大して変わらない
②ワンチャンの全能力向上がある
③個体値を下げなくてよい
④別タイプのめざめるパワーを保有できる」
ドンファン「③と④は相反します。①は計算しましたか?」
魔王「そもそも魔人島では捨て身タックル推奨されてます」
一同「\ドッ/」
今回は、Lv.55ドンファンのサブ技について検討してみました。
サブ技の住み分け
最初に3つの技の住み分けとすてみタックルが推奨される理由を考えてみます。地震の"通り"が悪い面子を7種に分類しました。このとき、分類と各技の威力計算を簡略化して行うと下記のようになります(タイプ一致、弱点補正実施)。
No. | 分類 | 地震 | めざ岩 | 原始 | 捨て身 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 飛行一族(下記4体除く) | 0 | 140以上 | 120 | 120 |
2 | グライガー、ワタッコ | 0 | 70 | 60 | 120 |
3 | プテラ | 0 | 140 | 120 | 60 |
4 | エアームド | 0 | 70 | 60 | 60 |
5 | ナッシー、メガニウム | 75 | 35 | 30 | 120 |
6 | カイロス | 75 | 140 | 120 | 120 |
7 | ヘラクロス | 75 | 70 | 60 | 120 |
8 | その他 | 150以上 | 140以下 | 120以下 | 120以下 |
※2000における頻出90体に対する区分け
上記、見ての通り地震が有効でない相手に対してすてみタックルはエアームドとプテラを除き"通り"が良いことがわかります。このとき、ナッシー・メガニウム・ヘラクロス・グライガー・ワタッコを対象外と見なせれば、岩技は有効であると言えます。ナッシーとヘラクロスは2000では頻繁に戦場に現れるため、無視するには覚悟は必要です。
原始の力と捨て身タックルは同じ威力となるケースが飛行一族やカイロスで発生しますが、ダメージ計算の過程で、原始の力が捨て身より微小ながら威力は高いというのは豆知識です。
めざめるパワー岩と原始の力
今回の主題のひとつであるめざ岩と原始の差を見てみます。上記の表に沿って、対象外としたものを除きます。
対象 | めざめるパワー岩 | 原始の力(攻15) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv. | 最低[%] | ~ | 最高[%] | 最低[%] | ~ | 最高[%] | |
50 | ストライク | 94 | ~ | 111 | 83 | ~ | 98 |
50 | リザードン | 92 | ~ | 109 | 79 | ~ | 93 |
50 | ファイヤー(草) | 85 | ~ | 100 | 74 | ~ | 87 |
50 | ファイヤー(格) | 85 | ~ | 100 | 74 | ~ | 87 |
50 | ファイヤー(無) | 80 | ~ | 94 | 69 | ~ | 82 |
55 | ストライク | 79 | ~ | 93 | 68 | ~ | 81 |
55 | リザードン | 78 | ~ | 92 | 68 | ~ | 80 |
50 | フリーザー | 74 | ~ | 88 | 64 | ~ | 76 |
55 | ファイヤー(草) | 71 | ~ | 84 | 61 | ~ | 72 |
55 | ファイヤー(格) | 71 | ~ | 84 | 61 | ~ | 72 |
55 | ファイヤー(悪) | 66 | ~ | 78 | 57 | ~ | 67 |
55 | フリーザー | 61 | ~ | 73 | 53 | ~ | 63 |
50 | ドードリオ | 54 | ~ | 64 | 47 | ~ | 55 |
50 | プテラ | 50 | ~ | 59 | 44 | ~ | 52 |
55 | ドードリオ | 45 | ~ | 53 | 39 | ~ | 46 |
50 | クロバット | 43 | ~ | 51 | 38 | ~ | 45 |
50 | サンダー(水) | 43 | ~ | 51 | 38 | ~ | 45 |
50 | カイロス | 43 | ~ | 50 | 36 | ~ | 43 |
55 | プテラ | 42 | ~ | 49 | 36 | ~ | 43 |
50 | サンダー(氷) | 41 | ~ | 49 | 36 | ~ | 43 |
50 | ギャラドス | 41 | ~ | 49 | 36 | ~ | 43 |
50 | サンダー(無) | 40 | ~ | 48 | 35 | ~ | 42 |
55 | クロバット | 36 | ~ | 43 | 32 | ~ | 37 |
55 | サンダー(水) | 36 | ~ | 43 | 31 | ~ | 37 |
55 | カイロス | 35 | ~ | 42 | 30 | ~ | 36 |
55 | ギャラドス | 35 | ~ | 41 | 30 | ~ | 35 |
55 | サンダー(氷) | 34 | ~ | 41 | 30 | ~ | 35 |
55 | サンダー(悪) | 34 | ~ | 40 | 30 | ~ | 35 |
55 | カイリュー | 31 | ~ | 37 | 27 | ~ | 32 |
50 | エアームド | 16 | ~ | 20 | 15 | ~ | 18 |
55 | エアームド | 14 | ~ | 17 | 12 | ~ | 14 |
※ サンダー、ファイヤーの( )はめざパのタイプ
気になった差について、簡単にまとめます。
①めざパ岩は55サンダー(氷or水)を3発で墜とせるが、原始力は無理
⇒めざ氷or水でドンファンは3発撃墜のため、後出しサンダーに対して有利となる
②めざパ岩は50リザードンを1発で墜とすことができるが、原始力は無理
⇒大文字でドンファンは3発撃墜のため、ドンファンを後出しできない
③めざ岩は50ストライクを1発で墜とせるが、原始力は無理
⇒バトンタッチでつながれる
その他、カイリューが3発撃墜可能から4発撃墜になっていたり、50プテラと50ドードリオは2発撃墜が難しくなっていたりという違いが生じています。55サンダーに対する差が生じていることは厳しく、サンダーが食べ残し持ちでも差が生じたままであることは覚えておく必要があります。この辺りを目をつぶれば原始の力は採用可能です。捨て身タックルも原始の力とほぼ同様のダメージ値となります。
捨て身タックルと原始の力
捨て身タックルが有効となる下記5体についてどの程度ダメージを取れるか確認をしました。参考に原始の力のときとも比較をします。
対象 | 捨て身タックル(攻15) | 原始の力(攻15) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv. | 最低[%] | ~ | 最高[%] | 最低[%] | ~ | 最高[%] | |
50 | ナッシー | 34 | ~ | 40 | 17 | ~ | 20 |
55 | ナッシー | 28 | ~ | 34 | 15 | ~ | 17 |
50 | ヘラクロス | 40 | ~ | 47 | 20 | ~ | 24 |
55 | ヘラクロス | 33 | ~ | 39 | 17 | ~ | 20 |
50 | ワタッコ | 43 | ~ | 50 | 43 | ~ | 51 |
55 | ワタッコ | 35 | ~ | 42 | 36 | ~ | 42 |
50 | メガニウム | 33 | ~ | 39 | 17 | ~ | 20 |
55 | メガニウム | 28 | ~ | 33 | 14 | ~ | 17 |
50 | グライガー | 35 | ~ | 42 | 18 | ~ | 21 |
55 | グライガー | 29 | ~ | 35 | 15 | ~ | 18 |
50ナッシーには先手を取れますが、サイコキネシス、宿り木のタネ、眠り粉、光合成を組み合わされると厳しそうです。一方で50ヘラクロスのメガホーンは低確率3発(食べ残し持ちかつ捨て身反動考慮)のため、捨て身タックル連打で突破できそうです(ただし55ヘラは難しい)。つまり、捨て身タックル持ちは、50ナッシーには一矢報いること、50ヘラクロスは突破できることを覚えておく必要があります。メガニウムなんかも補助技をアンコールできれば捨て身タックルで突破できそうですね。
一方で明確に原始の力が優位となるのは、岩弱点4倍の面子に対してです。具体的にはファイヤー、リザードン、フリーザー、ストライクです。いずれも2発で撃墜となるため、明確なターゲットとなるでしょう。55ファイヤーのめざめるパワー草を高確率で2発耐えるのは大きいですね。
原始の力の恩恵
原始との力がめざめるパワー岩に比べて優位となる点を検討します。
まず、攻撃力と防御力の上昇についてです。個体値が15に増えるわけですが、実際ここの差というのはほぼ無いに等しいです。HP込みで攻撃面・防御面いずれもダメージ率に換算すると、約1%前後しか変わりません。これによる特定の相手に対する優劣変化も生じることもなさそうです。
次に他のめざめるパワーを保有できるという点についてです。あまり例はありませんが、意外となくはないと思いました。
ドンファン@黄金の実/地震/原始の力/目覚めるパワー虫or電/鈍いor守る
のような型が考えられます。すてみタックルでは突破しにくいナッシー、エアームドへの回答になるはずです。目覚めるパワー飛にすればヘラクロスや草が範囲として広がりますが、前述の通りすてみタックルで済んでしまいそうです。
(後日修正)クラヴハンマーさんからの指摘で修正。原始の力とアンコールは両立できませんでした。重要。
<参考> stoicさんのblogではめざ虫を推奨されておりました。
最後に、 全能力向上について考えます。10%の追加効果ですが、6回攻撃を続けても53%の確率で追加効果を得られない計算です(なお8回攻撃で43%)。そんな打つことも無いでしょうから、追加効果には期待するのは難しそうです。
が、一度発動すると儲けもの。これまで突破できない面子も一部対応できるようになります。素早さは、Lv.50の115族(スターミー、ライコウ等)やLv.55の100族(ミルタンク、ドククラゲ等)と並ぶことになります。例えば、発動した後であればLv.50波乗りスターミーを突破できます(波乗りを2発耐えるようになるため)。美味しい。
まとめ
今回はドンファンのサブ技について調べてみました。
- 安定して攻撃範囲を持つのは捨て身タックル。ただしエアームド、プテラを除く
- 岩技を選ぶならナッシー・メガニウム・ヘラクロスを相手にできなくなる
- 岩技を選ぶとファイヤー・リザードン相手に優位を取れる
- めざめるパワー岩は原始の力と比べ55サンダーや50リザードンで差が生じる
- 原始の力を選ぶ際は、めざめるパワー虫or電を持つと差別化ができる
- 原始の力の全能力向上により50スターミーなどを突破できる可能性を持つ
以上です。「原始の力が欲しいか?」と言われると無くてそこまで困らないというのが回答かもしれません。ごめんね、魔王。