ポケモンとお洒落はよく似てる。

ポケモンとおしゃれはよくにてる。

ポケモン金銀、ニンテンドーカップ2000、ジムリーダーの城の考察です。明日は忍ばない。

スターミーの怪しい光でお茶を濁す

頂いていた宿題シリーズ。今回は、あやみがスターミーとケンタロスの対面についてどうすれば良いのか考えていくことにします。考えていたら難しく、もっと何か考えあればこっそり教えてください。

 

今回考慮するのは次の型

55
スターミー
-
波乗り サイコキネシス 怪しい光 自己再生 食べ残し
55
ケンタロス
捨て身タックル 地震 角ドリル 身代わり

ケンタロスの持ち物は4種、食べ残し/光の粉/薄荷の実/奇跡の実について考えることにします。

ダメージの確認

まずはダメージの確認からです。

スターミー側

技名 最小ダメ 最大ダメ 最小ダメ率[%] 最大ダメ率[%]
波乗り 74 87 37 44

ケンタロス

技名 最小ダメ 最大ダメ 最小ダメ率[%] 最大ダメ率[%]
捨て身タックル 84 99 46 54
(反動) (21) (24) (11) (12)

スターミーが食べ残しであることからケンタロスは捨て身2発で落とすのが難しいことがわかります(急所未考慮で5.4%)。一方でケンタロスは食べ残しを持っていてもスターミーの波乗りで3発で落ちるため、撃ち合いではスターミーが有利になりそうです。

 

波乗りと身代わりで戦う

波乗り・捨て身の撃ち合い

最初に考慮するのは先に計算した純粋な攻撃の撃ち合いからです。いつものように対戦考察wiki様からPBSToolsを使わせてもらいタイマン試行をします。毎度ありがたく使わせてもらっている神ツールです。

Java含めてわかってないことが未だに多く間違っていたらすみません

スターミーの波乗り、ケンタロスの捨て身タックルを撃ち合いした結果が下記です。圧倒的にスターミー側が有利です。

No. ケンタ持ち物 スターミー勝率[%]
1 食べ残し 84.7
2 光の粉 83.4
3 薄荷の実/奇跡の実 87.0
波乗り・角ドリルの撃ち合い

ケンタロス側は不利になるため打開する必要があります。彼には一撃があります。一撃連打をした場合の結果が下記です。概ねイーブンになるのがわかります。粉持ちの場合はケンタロス側が微有利になります。

No. ケンタ持ち物 スターミー勝率[%]
4 食べ残し 51.9
5 光の粉 48.2
6 薄荷の実/奇跡の実 51.9
身代わりを絡めた波乗り・角ドリルの撃ち合い

スターミー側も油断できないことがわかりました。そこで一撃対策として身代わりを使用するルーチンを考えます。身代わりは一撃で壊される可能性もありますが、一度でも避けてしまえばだいぶ有利になるはずです。思考ルーチンは下記のようにします。

スターミー側

・初手身代わり

・身代わりが残っていれば波乗り

ケンタロス1発圏内なら波乗り

・スターミーが撃ち合い有利の場面で身代わりが残っていなければ身代わり

ケンタロス

・初手角ドリル

・スターミー身代わり残っていれば捨て身タックル

・スターミーが撃ち合い有利の場合で身代わりが残っていなければ角ドリル

ここで言うスターミー撃ち合い有利の場面は次のようにしました。

①スターミー側概ね2発圏外(HP172以上)

②スターミー側概ね1発圏外(HP92以上)かつケンタロス側概ね2発圏内(HP160以下、ただし食べ残し持ちの場合はHP172以下)

ここのHP調整で多少は変わってくるはずですが、分かりやすく乱数中間値をベースに検討しました。このルーチンでの結果は下記になります。

No. ケンタ持ち物 スターミー勝率[%]
7 食べ残し 65.1
8 光の粉 62.9
9 奇跡の実/薄荷の実 70.4

思いの外スターミー側に有利となりません。No.9を見るとわかりやすいですが、身代わりを角ドリルで破壊されるとケンタロス有利となります。これはスターミーのHPが捨て身2発圏内(HP172未満)になるためです。

波乗りor身代わり・ドリルor捨て身の駆け引き

ここまでの通り、スターミー側は波乗りと身代わり、ケンタロス側は角ドリルと捨て身タックルの2択駆け引きがスターミーの身代わりが無くスターミーが殴り合い有利の場面で発生します。ここには初手も含まれることになります。この双方の選択が5分5分で選ばれる環境であるとどうなるのか、またその他含めて試行結果をまとめてみます。ルーチンは基本先と同様で「スターミー撃ち合い有利の場面」でどちらを選択するかが変わる形です。検証はケンタロスは食べ残し所有としています。

No.10 食べ残し 捨て身T選択 半々選択 ドリル選択
波乗り選択 84.7 68.7 51.9
半々選択 30.3 47.2 58.9
身代わり選択 12.0 29.0 65.1

数値はスターミーの勝率[%]

表の見方は、行はスターミーの選択思想、列はケンタロスの選択思想です。そのため中央部の双方5分5分で選択した結果はスターミーの勝率47.2%となることがわかりました。スターミーは身代わりが潰されたとき負けへ直行することになります。つまり、スターミーの素身代わり選択は大きなリスクを負うため、波乗り中心の戦いが求められます。

怪しい光を絡めて戦う

ここまでは波乗りと身代わりのみを用いたスターミー側の戦い方でした。各々ケンタロスの捨て身タックルと角ドリルに対するアンサーになりますが、両方を考慮した択として怪しい光があります。中間択、怪しい光です。

あやなみ戦術

元々波乗り連打でだいぶ調子が良いスターミーなので、怪しい光の後に波乗り連打するという流れがけっこう良さそうと思いの検証です。

スターミー側

・初手怪しい光

・混乱していなければ混乱するまで怪しい光

・後は波乗り連打

ケンタロス

・スターミーが撃ち合い有利の場面であれば捨て身タックルor角ドリル

・後は捨て身タックル

このルーチンの元、下記が検証結果となりました。

No.11 あや波 捨て身連打 半々選択 角ドリル選択
食べ残し 71.0 65.2 55.7
光の粉 84.7 72.5 53.1
薄荷の実 90.3 76.7 57.6
奇跡の実 75.4 62.0 36.1

数値はスターミーの勝率[%]

表の見方は、行はケンタロスの持ち物、列はケンタロスの選択思想です。波乗り連打より怪しい光を入れることで角ドリル連打に対して若干改善することがわかります。ただし、奇跡の実持ち角ドリル連打に相性が悪いです。逆にここを見越すことができれば最も安定した戦い方になると考えられます。

あやみが戦術

スターミーの伝統芸能あやみが戦術があります。忘れておりましたが、眠り持ちが少ない相手には滅法強いような気がします。

スターミー側

・初手怪しい光

・混乱していなければ混乱するまで怪しい光

ケンタロス1発圏内なら波乗り

・身代わりがなく張れるのであれば身代わり

・後は波乗り連打

ケンタロス

・スターミーの身代わりが残っていれば捨て身タックル

・身代わり残っておらずスターミーが撃ち合い有利の場面であれば捨て身タックルor角ドリル

・後は捨て身タックル

混乱5ターン目の処理なども考慮しようかと思いましたがどちらにしろ読み合いが発生しそうなのでシンプルにしました。

No.12 あやみが 捨て身連打 半々選択 角ドリル選択
食べ残し 43.5 52.6 67.2
光の粉 57.0 61.7 68.3
薄荷の実 63.1 67.7 73.4
奇跡の実 48.1 50.4 51.5

数値はスターミーの勝率[%]

表の見方は、行はケンタロスの持ち物、列はケンタロスの選択思想です。比較的安定した数字を残せるものの、あやみが戦術は食べ残しor奇跡の実捨て身連打に弱めということがわかります。結果として、これまで同様に双方どこかで波乗りか身代わりか、捨て身かドリルかの2択になってしまいます。

後出しケンタロス

身代わりを張ったところにケンタロスを出すとどうなるか…これはシミュレーションいらずで、波乗り連打スターミーで良いかと思います。一方ケンタロス側は角ドリルを1回打つことができるのでそこに賭ける必要があります。つまり7割スターミーが有利となります。奇跡の実を考慮すると怪しい光を使う必要もなかろうかと思います。

まとめ

今回は55スターミーと55ケンタロスのタイマンを検討しました。覚えておきたい点は下記になります。

  • 波乗りスターミーは捨て身ケンタに8割有利
  • 波乗りスターミーはドリルケンタと互角
  • スターミーのドリル読み身代わりは危険に陥りやすい
  • あやなみスターミーだいたい有利取れるが奇跡の実には要注意
  • あやみがスターミーは捨て身ケンタに4割と不利である

以上です。波乗りと身代わりか、捨て身かドリルか、双方迷いながら技選択をしなければなりません。そんなことは元からわかっていましたがやっぱりそこに行きつきました。どうしても迷ってしまった場合は怪しい光です。これでお茶を濁します。ただし奇跡の実だけ気を付けたいです。そうなるとやはり波乗りが…うーん…メビウス