ポケモンとお洒落はよく似てる。

ポケモンとおしゃれはよくにてる。

ポケモン金銀、ニンテンドーカップ2000、ジムリーダーの城の考察です。明日は忍ばない。

ドンファンよ、力が…欲しいか?

ドンファン「力とは?」

魔王「げんちのちからです」

ドンファン「めざめるパワー岩で間に合っています」

魔王「げんしのちから、良いですよ。

①威力が大して変わらない

②ワンチャンの全能力向上がある

個体値を下げなくてよい

④別タイプのめざめるパワーを保有できる」

ドンファン「③と④は相反します。①は計算しましたか?」

魔王「そもそも魔人島では捨て身タックル推奨されてます」

一同「ドッ

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今回は、Lv.55ドンファンのサブ技について検討してみました。

 

 

サブ技の住み分け

最初に3つの技の住み分けとすてみタックルが推奨される理由を考えてみます。地震の"通り"が悪い面子を7種に分類しました。このとき、分類と各技の威力計算を簡略化して行うと下記のようになります(タイプ一致、弱点補正実施)。

No. 分類 地震 めざ岩 原始 捨て身
1 飛行一族(下記4体除く) 0 140以上 120 120
2 グライガーワタッコ 0 70 60 120
3 プテラ 0 140 120 60
4 エアームド 0 70 60 60
5 ナッシー、メガニウム 75 35 30 120
6 カイロス 75 140 120 120
7 ヘラクロス 75 70 60 120
8 その他 150以上 140以下 120以下 120以下

※2000における頻出90体に対する区分け

 上記、見ての通り地震が有効でない相手に対してすてみタックルエアームドプテラを除き"通り"が良いことがわかります。このとき、ナッシー・メガニウムヘラクロスグライガーワタッコを対象外と見なせれば、岩技は有効であると言えます。ナッシーとヘラクロスは2000では頻繁に戦場に現れるため、無視するには覚悟は必要です。

原始の力と捨て身タックルは同じ威力となるケースが飛行一族やカイロスで発生しますが、ダメージ計算の過程で、原始の力が捨て身より微小ながら威力は高いというのは豆知識です。

めざめるパワー岩と原始の力

 今回の主題のひとつであるめざ岩と原始の差を見てみます。上記の表に沿って、対象外としたものを除きます。

  対象 めざめるパワー岩 原始の力(攻15)
Lv. 最低[%] 最高[%] 最低[%] 最高[%]
50 ストライク 94 111 83 98
50 リザードン 92 109 79 93
50 ファイヤー(草) 85 100 74 87
50 ファイヤー(格) 85 100 74 87
50 ファイヤー(無) 80 94 69 82
55 ストライク 79 93 68 81
55 リザードン 78 92 68 80
50 フリーザ 74 88 64 76
55 ファイヤー(草) 71 84 61 72
55 ファイヤー(格) 71 84 61 72
55 ファイヤー(悪) 66 78 57 67
55 フリーザ 61 73 53 63
50 ドードリオ 54 64 47 55
50 プテラ 50 59 44 52
55 ドードリオ 45 53 39 46
50 クロバット 43 51 38 45
50 サンダー(水) 43 51 38 45
50 カイロス 43 50 36 43
55 プテラ 42 49 36 43
50 サンダー(氷) 41 49 36 43
50 ギャラドス 41 49 36 43
50 サンダー(無) 40 48 35 42
55 クロバット 36 43 32 37
55 サンダー(水) 36 43 31 37
55 カイロス 35 42 30 36
55 ギャラドス 35 41 30 35
55 サンダー(氷) 34 41 30 35
55 サンダー(悪) 34 40 30 35
55 カイリュー 31 37 27 32
50 エアームド 16 20 15 18
55 エアームド 14 17 12 14

※ サンダー、ファイヤーの( )はめざパのタイプ

 気になった差について、簡単にまとめます。

①めざパ岩は55サンダー(氷or水)を3発で墜とせるが、原始力は無理

 ⇒めざ氷or水でドンファンは3発撃墜のため、後出しサンダーに対して有利となる

②めざパ岩は50リザードンを1発で墜とすことができるが、原始力は無理

 ⇒大文字でドンファンは3発撃墜のため、ドンファンを後出しできない

③めざ岩は50ストライクを1発で墜とせるが、原始力は無理

 ⇒バトンタッチでつながれる

その他、カイリューが3発撃墜可能から4発撃墜になっていたり、50プテラと50ドードリオは2発撃墜が難しくなっていたりという違いが生じています。55サンダーに対する差が生じていることは厳しく、サンダーが食べ残し持ちでも差が生じたままであることは覚えておく必要があります。この辺りを目をつぶれば原始の力は採用可能です。捨て身タックルも原始の力とほぼ同様のダメージ値となります。

捨て身タックルと原始の力

 捨て身タックルが有効となる下記5体についてどの程度ダメージを取れるか確認をしました。参考に原始の力のときとも比較をします。

  対象 捨て身タックル(攻15) 原始の力(攻15)
Lv. 最低[%] 最高[%] 最低[%] 最高[%]
50 ナッシー 34 40 17 20
55 ナッシー 28 34 15 17
50 ヘラクロス 40 47 20 24
55 ヘラクロス 33 39 17 20
50 ワタッコ 43 50 43 51
55 ワタッコ 35 42 36 42
50 メガニウム 33 39 17 20
55 メガニウム 28 33 14 17
50 グライガー 35 42 18 21
55 グライガー 29 35 15 18

 50ナッシーには先手を取れますが、サイコキネシス、宿り木のタネ、眠り粉、光合成を組み合わされると厳しそうです。一方で50ヘラクロスメガホーンは低確率3発(食べ残し持ちかつ捨て身反動考慮)のため、捨て身タックル連打で突破できそうです(ただし55ヘラは難しい)。つまり、捨て身タックル持ちは、50ナッシーには一矢報いること、50ヘラクロスは突破できることを覚えておく必要があります。メガニウムなんかも補助技をアンコールできれば捨て身タックルで突破できそうですね。

一方で明確に原始の力が優位となるのは、岩弱点4倍の面子に対してです。具体的にはファイヤー、リザードンフリーザー、ストライクです。いずれも2発で撃墜となるため、明確なターゲットとなるでしょう。55ファイヤーのめざめるパワー草を高確率で2発耐えるのは大きいですね。

原始の力の恩恵

原始との力がめざめるパワー岩に比べて優位となる点を検討します。

まず、攻撃力と防御力の上昇についてです。個体値が15に増えるわけですが、実際ここの差というのはほぼ無いに等しいです。HP込みで攻撃面・防御面いずれもダメージ率に換算すると、約1%前後しか変わりません。これによる特定の相手に対する優劣変化も生じることもなさそうです。

次に他のめざめるパワーを保有できるという点についてです。あまり例はありませんが、意外となくはないと思いました。

f:id:sinobu2000:20210530221037p:plainドンファン@黄金の実/地震/原始の力/目覚めるパワー虫or電/アンコール

のような型が考えられます。すてみタックルでは突破しにくいナッシー、エアームドへの回答になるはずです。目覚めるパワー飛にすればヘラクロスや草が範囲として広がりますが、前述の通りすてみタックルで済んでしまいそうです。

 

<参考> stoicさんのblogではめざ虫を推奨されておりました。

stoic4486.hatenablog.com

 

最後に、 全能力向上について考えます。10%の追加効果ですが、6回攻撃を続けても53%の確率で追加効果を得られない計算です(なお8回攻撃で43%)。そんな打つことも無いでしょうから、追加効果には期待するのは難しそうです。

が、一度発動すると儲けもの。これまで突破できない面子も一部対応できるようになります。素早さは、Lv.50の115族(スターミー、ライコウ等)やLv.55の100族(ミルタンクドククラゲ等)と並ぶことになります。例えば、発動した後であればLv.50波乗りスターミーを突破できます(波乗りを2発耐えるようになるため)。美味しい。

 

まとめ

今回はドンファンのサブ技について調べてみました。

  • 安定して攻撃範囲を持つのは捨て身タックル。ただしエアームドプテラを除く
  • 岩技を選ぶならナッシー・メガニウムヘラクロスを相手にできなくなる
  • 岩技を選ぶとファイヤー・リザードン相手に優位を取れる
  • めざめるパワー岩は原始の力と比べ55サンダーや50リザードンで差が生じる
  • 原始の力を選ぶ際は、めざめるパワー虫or電を持つと差別化ができる
  • 原始の力の全能力向上により50スターミーなどを突破できる可能性を持つ

以上です。「原始の力が欲しいか?」と言われると無くてそこまで困らないというのが回答かもしれません。ごめんね、魔王。

プリティーダービーか魔人島ダービーか

ウマ娘が流行っている今日この頃。先ほどyahooの主要ニュース一覧でも名前が出てきました(書いてる今は5/4)。流行りのゲームであることはわかっているものの私はまだやれておらず、NC2000に時間を割いています。せっかく馬ということなのでギャロップ談議をしようと考えましたが、私には引き出しがありません。

そんなことを考えながら第3回魔人島ダービー(3代目魔人島様)が始まっていることを思い出します。過去2回も参加しましたが、1回目15位、2回目16位と奮いませんでした。前回チャンピオンブログを拝見したこともあり、今回は悔いが無いよう精一杯やります。

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過去の結果からの検討

参加者からの検討

過去2回では計26名が参加されています。第1回22名、第2回23名。第2回では4名の方が新規参加されていましたが、残り19名は同じメンバーでした。第2回から劇的に時間が空いていないことや人間の出入りが比較的に少ない成熟した界隈であることから、今回も同じような傾向が想定され、これまでの結果を参考にする価値は十分にありそうです。特に1回2回連続で参加している19名のデータは第3回にも出馬してくる可能性が高いため、重宝して見ていきます。

種族値ランキングと選択回数

横軸を種族値ランキング、縦軸を選択された回数としたグラフです。当然ながら種族値が選択される傾向があります。特に12位までは計2回以上選択されているため、選択すると事故率が上がると言えるでしょう。40位~150位あたりの中堅どころは満遍なく選択される傾向もあるのが見てとれます。優勝を狙うには平均としてこの辺りを総取りしたいという想いの現れと思われます。170位以降の下位は高確率で取れに行けそうというのも覚えておきたいですが、優勝を目指すうえでは多くは選択できません。

気になるのは30位前後の下がっているところであり、今回の狙い目となる可能性を秘めています。中堅どころが固まっているのでこの傾向を読み解く手段を検討したいところです。

 

f:id:sinobu2000:20210505001210j:plain

 

キャラ人気と選出回数

種族値グラフだけでは読み解けないところもあったため、もうひとつ指標としてキャラランク表を用意しました。参加者の頭の中に刷り込まれているNC2000の代表的なキャラランキング(人気)に近しいものとして魔人島のキャラランクを横軸として同じように選出回数を描きました。

キャラランク上位でも狙われていないところがあることが見逃せません。具体的には15位周辺、45位周辺です。80位~140位は影が薄い層である反面、全取りを狙いに来ているハンターには狙いを定められており、無理にいけません。選出傾向はキャラランクと相関性が薄そうなので、キャラランク低いやつ総取り戦法はやめておきます。

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人と選択箇所

次は表を作りました。列は人(AさんからZさんまでの計26名)、行は種族値ランキングです。表中の緑■は第1回で選択、紺■は第2回した箇所となります。(文字がつぶれるためポケモン名は消しました。)

第1,2回と違う傾向で選択している人は多いことがわかりましたが、一方で同じポケモンを選択続けている箇所()が複数見受けられることもわかります。ここは事故る可能性が高いため選択を絶対に控えるべきです。逆に同じ合計2回でも、第1回、第2回別の人に選択されているポケモンの方が選択する価値はあると思います。

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目標とする獲得合計種族値と傾向

過去の優勝ポイント

ポケモン選出をする上で、重要な点です。第1回チャンピオンは2510ポイント(5体)、第2回チャンピオンは2680ポイント(6体)となっています。第2回2位の方は2605ポイント(5体)を得ていることから、非常に高レベルな戦いであったことがわかります。参加者の腕が上がっていることを加味すると、今回もハードルは上がり2700ポイント超えが優勝ラインと想像し、このライン獲得を目指します。

選出のためのプラン

6体すべて獲得する事が難しいのは自明ですが、優勝を目指す以上はすべて獲りにいく覚悟が必要です。500周辺の激戦区を潜り抜ける必要がありますが、第2回チャンピオンのブログには、6体目を確実に取りにいく低種族値にした旨の記載がブログにありました。これが功を奏し、優勝旗を得ています。今回はこれを模範させていただきます。

取り急ぎ最後の確実な獲得枠を320と設定しました。比較的数が多く選出できる可能性が高い領域のためです。このとき目標2700まで残り5体で平均476以上獲得する必要があります。さあエントリーまであと少しです。

 

今回選択するポケモン

以上より今回私が選択したイカれたメンバーを紹介したいと思います。

①カイリキー(505:第1回 0、第2回 0)f:id:sinobu2000:20210505193052p:plain

第1,2回と選択されていなかった高種族、キャラランク上位枠。スターミーも同様であったが、同じような理由から選ぶ人はいるはず。当然ながら第1回で選択0回の種族値上位陣(上から8体まで)は第2回では軒並み狙われているが、狙われたというもののラプラスを除き選択の集中はしていない。そのため今回は指名を強行したい。彼は当選出のエースとなり、獲得できない場合は事実上の敗戦を意味している。

オムスター(495:第1回 0、第2回 1)f:id:sinobu2000:20210505193030p:plain

選出回数は0回ではない枠。前回大会で1を得たところだが、第2回新規の方が獲得した枠である。激戦区の500周辺では、当ダービーの常連(1,2回両参加者)からは目を付けられていない貴重な枠だ。私が狙いたい平均値上の丁度いい箇所にいるということもあり、当選出のWエースの一角として選出することにした。読めない枠ではあるが、このダービーは多少のリスクを負って戦う必要があると認識させてくれる1体だ。

ミルタンク(490:第1回 0、第2回 1)f:id:sinobu2000:20210505192945p:plain

前回私がポイントゲットできた数少ないポケモンである。云わばこのダービーにおける私のパートナーポケモンだ。この枠は確実に譲れないという断固とした意思を周囲に示す必要がある。第3回の優勝を狙っているものの、第4回以降の優勝も視野に入れて、着実に種を蒔いておく必要がある。やどりぎのタネと同じで、"まず先に蒔け"。

ゴルバット(455:第1回 0、第2回 0)f:id:sinobu2000:20210505193108p:plain

キャラランクでは欄外であり、多くのメンバーの脳裏から薄くなっているであろう枠。種族値は86位と激戦区の中、一部希薄な箇所であったため注目していた。当選出パーティの全体を見れば、バランスを取るための非常に重要なポジションとなる。わかりやすく言うと、HUNTER×HUNTERのGI編におけるドッジボールのキルアのポジションと言えば日本国民にはよく伝わる。

アーボック(438:第1回 0、第2回 1)f:id:sinobu2000:20210505193123p:plain

 目標とした5体平均476獲得に向けて上位4体を計算をすると、必要なポイントは435の105位前後である。この辺は隠れた激戦区であり、選出は控えたいのが本音である。しかし、①~④から選出をやり直すと文面書き直すのが面倒であるのと、そろそろ眠くなったので、重要であるが即決で決めた。常連者が"ア縛り"で選出した経緯があるようだが、1回目2回目の選択の傾向を見て、2回連続はない(しないでくれ)と予想した。

⑥クラブ(325:第1回 0、第2回 0)f:id:sinobu2000:20210505193146p:plain

最後の確実に取りに行く枠。低種族値の選択されたポケモンを見ると、ピカチュウやロコン、ドーブルなどファンシーな傾向があることから、ファンシー味が極めて薄いこのポケモンにさせていただいた。種族値320周辺のイーブイやピッピ、コダックあたりは1回も選ばれていないが、先の理由から踏み込みたくない領域である。また、キングラーの選出0回であることからもこの系統を選ぶ価値はあると判断した。

 

まとめ

今回は過去2回の大会結果をもとに6体を選出させていただきました。が、いくつかグラフや表を作ったわりには、結果的には選出回数が少ない傾向のポケモンを選ぶというシンプル極まりない戦い方に帰着しています。私はあまり意味のないことに時間を要した可能性があり、早くも後悔し始めました。

 

結果速報

(5/17追記)結果が出ました。4位です!

第3回魔人島ダービー結果発表

  • 参加者が増加した
  • Wエースが揃って脱落した

主催者の周知力を見誤りました。流石です。ただし、入賞はできなかったものの今回は4体選出できたこと、16位からの大幅にランクアップを考えると、もはや次回の優勝戦線に浮上したと言って良いでしょう。では、第4回に向けて考察と検討を陰ながら開始していきます。私も立派なトレーナーです。

 

子曰く、キュウコンは厨ポケ也

 


第60回プチドラ杯でクラヴハンマーさんのキュウコンが猛威を振るわれました。

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メロメロ+怪しい光+身代わり+食べ残し(メロぴかみがと呼ぶ)で相手の攻撃を防ぎこむ戦術です。いばみがと同じように対処できるかと思えたのですが、メロメロが切れないためいばみがと違ってチャンスターンが回ってきません。

ここで直感的に苦労しそうな、対面でのねむねごカビゴンとのタイマンを検討してみたいと思います。焦点としては①レベル差による勝率の確認 ②キュウコン側の戦術選択の余地 の2点です。検討する型は以下の通りです。

f:id:sinobu2000:20210502092707p:plain55キュウコン@食べ残し 火炎放射/メロメロ/怪しい光/身代わり

f:id:sinobu2000:20210130235947g:plain50or55カビゴン@食べ残し 捨て身タックル/鈍い/寝言/眠る

ダメージの確認

 双方与えるダメージ値とダメージ率についての確認です。

火炎放射(キュウコンカビゴン
  最小ダメ 最大ダメ 最小% 最大%
Lv.50 通常 54 64 20% 24%
Lv.50 急所 107 126 40% 47%
Lv.55 通常 49 58 17% 20%
Lv.55 急所 97 114 33% 39%

 

捨て身タックル(カビゴンキュウコン
  最小ダメ 最大ダメ 最小% 最大%
Lv.50 通常 79 94 40% 48%
Lv.50 急所 158 186 81% 95%
Lv.55 通常 95 112 48% 57%
Lv.55 急所 118 222 60% 113%

 Lv.50なら急所最大乱数でも落ちないのがグッドです。食べ残し回復量は、55キュウコンで12、50カビゴンで16、55カビゴンで18であること、また身代わり必要体力として55キュウコンで49というのもメモで残しておきます。

技選択のフローチャート

技選択に至るまでのフローを検討するにあたり、下記サイト様の各種ページを参考にしました。追記:クラブハンマーさんからも助言をいただいて内容更新しました。ありがとうございました

カビゴン側技選択フローチャート

長期戦は応じられないため、最初から攻撃連発、危なくなったら動けないことを視野に早めに回復選択として下記のようなフローとしました。

f:id:sinobu2000:20210502221111j:plain

①と記した回復時期を判断するHPですが、Lv.50にとっては丁度半分、Lv55にとっては46%となります。この数字を何パターンかいじりましたが、カビゴンとしてはこの値が勝率良さそうなのでこの値で固定することにしました。

キュウコン側技選択フローチャート(1)(メロみがスタート)

序盤はメロメロ→身代わりを選択する戦い方です。隙が見えたところで怪しい光を入れてチャンスを広げていきます。

f:id:sinobu2000:20210502221843j:plain

キュウコン側技選択フローチャート(2)(メロぴかスタート)

メロメロ→あやしいひかりでスタートします。あとは(1)と同様の戦い方で身代わりを張ることを前提としていきます。フローは(1)のフローの※1に下記を挿入するイメージです。

f:id:sinobu2000:20210502162353j:plain

キュウコン側技選択フローチャート(3)(いけるときの火炎放射)

 相手は混乱切れているが相手の攻撃を耐えうるとき、火炎放射2発圏内であれば押し切ってみる戦い方です。相手の積み回数も考慮したものとします。フローは※2に下記を挿入するイメージです。

f:id:sinobu2000:20210502222509j:plain

キュウコン側技選択フローチャート(4)(いけるときのぴか)

相手は混乱切れているが火炎放射でも倒せなさそうなとき、相手の攻撃を1回耐えうるときはあやしいひかりを入れる戦い方です。相手の積み回数も考慮しなくてはいけません。フローは※3に下記を挿入するイメージです。

f:id:sinobu2000:20210502223450j:plain

ツールによるタイマン試行

 技の選択フローができたところでPBSToolsでタイマン試行をします。毎度ありがたく使わせてもらっている神ツールです。

※相変わらずJava含めてわかってないことが多く間違っていたらすみません。

seesaawiki.jp

下記、結果となります。キュウコンの技選択がいくつかパターン考えられるため、結果をもとに記載してみます。

 

まずはフロー(2)の有効性についてです。共にフロー(3)(4)の部分は追加していません(結果差異に影響しないため)。

  VS Lv.50カビゴン勝率[%] VS Lv.55カビゴン勝率[%]
フロー(1) 71.88 54.97
フロー(2) 71.36 52.95


まず始めにキュウコンは、55カビゴン相手で5割、50カビゴンで7割を超える勝率を叩き出せるようです。フロー(2)については、あまり後述しますが身代わりを敷かないことによる2ターン目の事故敗戦があることから、有効的ではないことがわかります。

フロー(3)(4)が少し厄介で組み合わせにより結果が異なり、下記のようになりました。

  VS Lv.50カビゴン勝率[%] VS Lv.55カビゴン勝率[%]
フロー(3)のみ 71.65 55.29
フロー(3)+フロー(4) 72.29 54.51
フロー(4)のみ 72.52 54.42

理論化しずらい結果なのですが、相手が火炎放射2発圏内のときは50カビ相手には責めない、55カビには責めていくことが推奨されています。また、火炎放射2発圏外のときは50カビには怪しい光を打つこと、55カビには身代わりを打つことが推奨されます。うーん、難しい。

 

カビゴンが勝利した際のターンは下記のようになっています。21ターン目以降の決着は略しています(80ターン制でのタイマンです)。 

<50カビゴン勝利時ターン>

カビゴン勝利ターン フロー(1) フロー(2) フロー(3) フロー(3)+(4) フロー(4)
1 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%
2 0.83% 1.61% 0.82% 1.54% 1.61%
3 0.42% 2.84% 0.41% 2.77% 2.79%
4 2.07% 0.77% 2.10% 0.89% 0.90%
5 0.73% 1.47% 0.75% 1.82% 1.74%
6 2.62% 2.11% 2.71% 2.55% 2.51%
7 2.79% 2.51% 2.80% 2.30% 2.29%
8 2.70% 1.98% 2.62% 2.08% 1.99%
9 1.40% 1.18% 1.31% 1.31% 1.36%
10 2.44% 1.67% 2.47% 1.48% 1.52%
11 1.36% 2.39% 1.47% 1.57% 1.46%
12 1.43% 1.08% 1.44% 1.11% 1.13%
13 0.99% 0.61% 0.94% 0.65% 0.64%
14 1.16% 0.83% 1.14% 0.74% 0.73%
15 0.43% 1.00% 0.43% 0.77% 0.72%
16 0.56% 0.49% 0.56% 0.46% 0.45%
17 0.34% 0.26% 0.38% 0.31% 0.33%
18 0.52% 0.39% 0.55% 0.39% 0.38%
19 0.34% 0.56% 0.35% 0.44% 0.46%
20 0.40% 0.37% 0.43% 0.31% 0.32%

 

<55カビゴン勝利時ターン>

カビゴン勝利ターン フロー(1) フロー(2) フロー(3) フロー(3)+(4) フロー(4)
1 2.55% 2.60% 2.57% 2.52% 2.47%
2 0.17% 6.30% 0.21% 0.85% 0.77%
3 0.15% 2.09% 0.18% 0.24% 0.24%
4 2.99% 1.54% 3.02% 3.13% 3.13%
5 3.79% 2.40% 3.72% 4.25% 4.40%
6 1.83% 1.43% 1.70% 2.10% 1.99%
7 1.53% 1.43% 1.51% 2.27% 2.33%
8 3.23% 2.31% 3.19% 3.36% 3.36%
9 3.95% 3.16% 3.93% 3.95% 3.99%
10 2.47% 2.05% 2.35% 2.21% 2.24%
11 0.75% 1.83% 0.74% 1.85% 1.83%
12 1.89% 1.34% 1.87% 1.54% 1.52%
13 2.43% 1.97% 2.47% 1.91% 1.85%
14 1.78% 1.34% 1.84% 1.14% 1.22%
15 0.26% 1.26% 0.28% 0.91% 0.98%
16 0.82% 0.49% 0.83% 0.56% 0.60%
17 1.28% 0.91% 1.35% 0.89% 0.90%
18 1.01% 0.86% 1.09% 0.75% 0.75%
19 0.23% 0.71% 0.22% 0.65% 0.68%
20 0.57% 0.37% 0.59% 0.45% 0.45%

 

決着ターンの序盤の方の結果から、多分想定通り動いているんだろうなあぐらいはわかりましたが、それ以上得ることができず。

まとめ

今回のまとめは下記の通りです。

55キュウコンは、

  • 50カビゴンに正面から大幅有利を取れ、勝率7割を超える
  • 55カビゴンに正面から有利が取れ、勝率5割を超える
  • 55カビゴンと50カビゴンでは戦い方の考えが一緒ではないかもしれない
  • (多分)55カビゴンには火炎放射2発圏内なら打つべし
  • (多分)50カビゴンには火炎放射2発圏内でも守りに入るべし
  • (多分)55カビゴンには攻撃耐えられても身代わりを張り続けるべし
  • (多分)50カビゴンには攻撃耐えらるなら怪しい光を打つべし

以上です。まだ検証、検討の余地を残してしまいました。

追記:PP戦になる際の戦い方(火炎放射のPP管理)も指摘を貰っています。宿題。

ちなみに52カビ相手には勝率66%程度でした。今回はタイマンでの検証でしたが、キュウコン側はLv.50のサポート、例えば相手を混乱からスタートさせると勝率はぐっと上がります。推定ですが、上記カビゴンの勝利ターン表の4~5ターン目あたりを吸収しそうで55カビゴンに対しても7割の勝率に迫ると思われます。(ただし引き分け狙いをされると話が変わりそう。)

最後にこの戦術の面白いのが、同じ技を使えるクロバット、ゲンガーのような高速アタッカーでは火力不足が生じるところです。簡単に55クロバット(攻撃技は噛みつく)で同様の確認をしたところ勝率数%しかありませんでした。キュウコンの火炎放射の火力が絶妙ということです。素早さ100族未満のオスに人権がなくなるかもしれません。これは厨ポケ仲間入り也。

飛ばし役集めてみた

ふきとばし・ほえるの使い手をパーティに1体入れたいけど、すぐに思い出せないことがあったのでメモ代わりにまとめてみることにしました。

耐久値順の飛ばし役

3代目魔人島を参考に総耐久指数順にしてみます。(耐久値ランキング) 

順位 名称 総耐久 物理耐久 特殊耐久
1 スイクン 8.3 4.1 4.1
2 ハガネール 8.0 5.4 2.6
3 バンギラス 7.8 4.0 3.8
4 フリーザ 7.8 3.6 4.2
5 シャワーズ 7.4 3.2 4.2
6 エンテイ 7.1 3.7 3.4
7 カメックス 6.9 3.4 3.5
8 ギャラドス 6.9 3.2 3.7
9 サイドン 6.9 4.4 2.5
10 ガルーラ 6.8 3.4 3.4
11 ドンファン 6.7 4.1 2.7
12 ゴローニャ 6.7 4.1 2.6
13 サンダー 6.6 3.3 3.4
14 ファイヤー 6.6 3.4 3.3
15 オーダイル 6.6 3.5 3.1
16 ライコウ 6.6 3.0 3.6
17 ニドクイン 6.5 3.3 3.3
18 フシギバナ 6.5 3.0 3.4
19 エアームド 6.5 3.9 2.5
20 ウインディ 6.3 3.1 3.1
21 ヨルノズク 6.2 2.6 3.7
22 イノムー 6.1 3.3 2.8
23 クロバット 6.1 3.1 3.1
24 キュウコン 6.0 2.8 3.3
25 リングマ 6.0 3.0 3.0
26 リザードン 5.9 2.9 3.0
27 バクフーン 5.9 2.9 3.0
28 ニドキング 5.8 2.9 2.9
29 ピジョット 5.7 2.9 2.8
30 グランブル 5.7 3.0 2.7
31 ブースター 5.7 2.3 3.3
32 プテラ 5.5 2.6 2.9
33 ゴルバット 5.5 2.7 2.8
34 サンダース 5.4 2.3 3.0
35 ヘルガー 5.1 2.2 2.9
36 モルフォン 5.1 2.4 2.7
37 オドシシ 5.0 2.5 2.5
38 オニドリル 4.8 2.4 2.3
39 ペルシアン 4.7 2.3 2.4
40 ドードリオ 4.7 2.5 2.3
41 バタフリー 4.7 2.1 2.7
42 ラッタ 4.6 2.2 2.4
43 カモネギ 4.2 2.1 2.2
44 ヤンヤンマ 4.0 2.0 2.0
45 ヤミカラス 3.8 1.9 1.9

 

この順にして並べて見ていたものの、飛ばし役と耐久指数の相関性はそこまで高くないかなあと思いました。

実際の飛ばし役

ドラゴンサマーさん主催のプチドラサマ杯やクラヴハンマーさん主催の蟹杯のログを中心に拝見して、実際にふきとばし・ほえるが使われているポケモンの順にしてみました。

・1試合で同じポケモンが何回使用しても1でカウント

・自動集計ではないため、抜けは多々あり(と思う)

 

順位 名前 試合数
1 ライコウ 40
2 エアームド 34
3 ハガネール 30
4 サンダー 25
5 スイクン 4
6 ガルーラ 4
7 ドンファン 2
8 ゴローニャ 2
9 ファイヤー 2
10 プテラ 2
11 フシギバナ 1
12 ウインディ 1
13 ヘルガー 1

顕著にTOP4とその他になりました。前述の通り、耐久指数が高い→飛ばし役になるというわけではなさそうですね。スイクン以下は持っている可能性が現行低そうであることは覚えておいて損がなさそうです。

エンテイは数自体少ないので何とも言えませんが、意外と使えそうなパーツになるようなないような…。

間違えていたダメージ計算

手持ちのダメージ計算表はどうも不安なので、日頃は3代目魔人島様のダメージ計算ツールを用いて結果の確認をしています。基本的に合ってそうな気はしていたのですが、時折違うため疑念を持っていました。改めて中身を見直したところ、間違っていた箇所があったので自戒のために残しておきます。

ダメージ計算

ダメージ計算の中身まで取り扱っているサイトは少ないですが、私は下記2つのサイト様を参考にしました。

① POKeMON Battle HiSTORiA

pokemon.s20.xrea.com

② ポケモンWiki

wiki.xn--rckteqa2e.com

 

どちらも情報が誤っていることはなく、結果的にはPOKeMON Battle HiSTORiA 様のページを見ていれば計算式を求めることは可能と思います。

 

私が間違っていたところ

攻撃力・防御力の上限値

はじめに攻撃力・防御力の上限値処理をしていないため誤差が生じていました。ダメージ本体の計算式に登場する攻撃力・防御力ですが、上限値設定と超えた際の処理がされています。参照元では丁寧に「なお、攻撃力若しくは防御力の値が255を超える場合はお互いのステータスを1/4倍して計算」とアンダーバーまで付けて記載してもらっていたのですが、”この値を普通超えることはない”と高を括り省いていました。実際攻撃力のステータス値だけで超えることは2000ルール内では無さそうですが、この攻撃力・防御力は能力ランクの影響も入るということを失念しておりました。

「255」という値は、例えばLv.50カビゴンは鈍い1回の攻撃力では超えませんが、鈍い2回で超えます。2000ルールでは、ほとんどのポケモンは積み回数を増やすことで超える値です。超えた際に行う1/4の除法有無で整数処理による誤差が出てきます。例えばLv.50カビゴンの2段階攻撃ランク上昇のすてみタックルをLv.50サンダーに当てると、”160~189”がダメージとなるのが正であるところ、本処理を行わないと"161~190"と1の誤差が生まれてしまいます。

このようなツールを作る際は、自己判断をしたところはメモに残しておくべきだったと反省です。

2倍道具と1.1倍道具

太い骨を電気玉を2倍道具、ピンクのリボンや神秘の雫を1.1倍道具としてこれまで認識していました。ですが、ダメージ計算処理をする上では計算挿入箇所が異なっていました。前者は攻撃力2倍道具、後者は技威力1.1倍道具という認識が必要でした。具体的には前者は、ダメージ本体の計算式に登場する攻撃力を2倍にする道具、後者は急所計算処理後に威力を1.1倍にする道具という違いがあります。そのため同様の計算を行うと、先の誤りと同じように誤差が生まれます。特にガラガラは太い骨を持つことでLv.50で上限値255を超えるため、積まなくても誤差が出ていました。この辺の計算箇所についても、参照元ではしっかり記載されているため読み込み不足であったと反省です。

 

おわりに

計算式の大方は合っているため今まで目を瞑っていました。しかし、今後タイマン検証などの確率計算をする上では1ダメージでもずれていると勝率に少なからず影響するため見直しを図りました。まだ不完全な可能性があるため、引き続き今一度見直してみたいと思います。

バンギラスは慌てない。

バンギラスを使用することが多いため、下記ページを拝見しておりました。

seesaawiki.jp

バンギラスは長らく「何をしてくるかわからないポケモン」の代名詞

ふむふむ、わかるわかる…思うところありますよ~

として扱われてきたが、2018年時点ではテンプレが定まりつつある。

そ、そうか…そうだったのか…。

 

爆裂パンチを持たせる意味合いとしてカビゴンミルタンク、ミラーマッチを意識している旨があり納得です。ふと疑問に思ったのは、カビゴンエースでも使用率が高い地震型にどの程度対応できるのかという点でした。どこかで検証は済んでいると思いますが、見つけられず気になることもあったので手を動かしてみることにしました。

検証するための型は下記としました。

f:id:sinobu2000:20210130235951g:plain55バンギラス@奇跡の実 岩雪崩/地震/爆裂パンチ/大文字

f:id:sinobu2000:20210130235947g:plain55カビゴン@食べ残し 捨て身タックル/地震/鈍い/眠る

ダメージの確認

 双方与えるダメージ値とダメージ率についての確認です。鈍いを使用するカビゴンに合わせてランク毎に出しています。

爆裂パンチ(バンギラスカビゴン
防御ランク 最小ダメ 最大ダメ 最小% 最大%
0 132 156 45.2% 53.4%
+1 90 106 30.8% 36.3%
+2 68 80 23.3% 27.4%
+3 54 64 18.5% 21.9%
+4 45 54 15.4% 18.5%
+5 39 46 13.4% 15.8%
+6 34 40 11.6% 13.7%
急所 262 308 89.7% 105.5%

 

岩雪崩(バンギラスカビゴン
防御ランク 最小ダメ 最大ダメ 最小% 最大%
0 74 88 25.3% 30.1%
+1 51 60 17.5% 20.5%
+2 38 45 13.0% 15.4%
+3 30 36 10.3% 12.3%
+4 25 30 8.6% 10.3%
+5 22 27 7.5% 9.2%
+6 20 24 6.8% 8.2%
急所 148 148 50.7% 50.7%

 

地震バンギラスカビゴン
防御ランク 最小ダメ 最大ダメ 最小% 最大%
0 66 78 22.6% 26.7%
+1 45 53 15.4% 18.2%
+2 34 40 11.6% 13.7%
+3 27 32 9.2% 11.0%
+4 22 27 7.5% 9.2%
+5 19 23 6.5% 7.9%
+6 17 20 5.8% 6.8%
急所 131 154 44.9% 52.7%

 

地震カビゴンバンギラス
攻撃ランク 最小ダメ 最大ダメ 最小% 最大%
0 85 100 37.6% 44.2%
+1 125 148 55.3% 65.5%
+2 166 196 73.5% 86.7%
+3 207 244 91.6% 108.0%
+4 248 292 109.7% 129.2%
急所(0) 166 196 73.5% 86.7%
急所(+1) 248 292 109.7% 129.2%

 

カビゴンの食べ残し回復量(18)、最小自傷ダメージ(23)、最大自傷ダメージ(28)も念のためメモとして残しておきます。

 

技選択のフローチャート

シミュレーションをやってみたく技選択に至るまでのフローを検討することにしました。こちら検討にあたっても、下記サイト様の各種ページを参考にしました。

seesaawiki.jp

 

カビゴン側技選択フローチャート

鈍い1回積んだ地震バンギラスを確2で撃墜となるため1回だけ積むことにしました。これを念頭に下記フローとしました。途中判定用のHP値は要調整と思っております。

f:id:sinobu2000:20210130210425j:plain

バンギラス側技選択フローチャート①(爆裂P連発)

元の記事に爆裂P2発と混乱自傷で倒せるという内容の記載あったため、参考にして下記フローとしました。確実に倒せるとき以外は爆裂パンチを振る考えです。

f:id:sinobu2000:20210130223300j:plain

バンギラス側技選択フローチャート②(岩雪崩織り交ぜ1)

上記バンギラスのフローにおいて、※1と記載した箇所に岩雪崩による攻撃を挿入します。1回爆裂パンチ当たって混乱していれば、岩雪崩で削った方が安定するのではないかと思ったためです。ただし積まれているとダメージが2割も期待できないため、そのときは爆裂パンチかと思い、積まれているときは除きました。※1に下記を挿入するイメージです。

f:id:sinobu2000:20210130224226j:plain

バンギラス側技選択フローチャート③(岩雪崩織り交ぜ2)

もう1つのフローチャート案です。②同様に、※1に下記イメージを挿入します。こちらは相手の積みを関係なしに、怯み狙いも兼ねて爆裂パンチが当たり混乱し続けている限りは、岩雪崩を打つことにしました。

f:id:sinobu2000:20210130224511j:plain

ツールによるタイマン試行

 技の選択フローができたところでPBSToolsでタイマン試行をします。毎度ありがたく使わせてもらっている神ツールです。

※私自身は情報工学に疎く、Java…?コンパイル…?IF文…?else文…?程度です。見よう見真似でやっておりますが、使い方自体誤っている可能性は高いためご了承いただきたく存じます。

seesaawiki.jp

下記、結果となります。バンギラスの技選択フロー毎に記載しました。

  バンギラス勝率[%] カビゴン勝率[%]
フロー① 41.08 58.92
フロー② 41.68 58.32
フロー③ 42.73 57.26

 

地震カビゴンには爆裂バンギラスでも相性悪く4割程度の勝率となりました。また、いずれのフローも明確な差は生じませんでしたが、フロー③が勝率が高い結果となりました。バンギラスが勝ったターン数については下記の通りです(8ターン目以降略)。

ターン数 フロー①勝率[%] フロー②勝率[%] フロー③勝率[%]
1 2.05 2.05 2.08
2 12.3 4.48 4.36
3 11.14 18.13 13.65
4 6.48 6.72 8.48
5 4.28 3.13 5.21
6 2.24 1.92 3.41
7 1.17 0.96 1.93

 フロー①は2ターン目、フロー②は3ターン目での勝ちが多く、フロー③はフロー②と比べて4ターン目以降の勝ちが多いことから、おそらくフローイメージ通りの動きはしていると思われます…(多分)。

まとめ

今回のまとめは下記の通りです。

バンギラス側は慌てず岩雪崩を打つ選択肢を入れるべきと思われます。ただし、カビゴン側は長期戦を見越すと鈍いを2回積む…かもと思いました。その辺の駆け引きは難しいところではございましたが、また双方のフロー全体の見直し等々やってみたいと思った次第です。

 

PBSプレゼントは一味違う。

プレゼントのダメージが以前計算した値とPBSで使ったときの値が違うなあと焦りました。当然のように既に偉人達により検証済みです。

seesaawiki.jp

 

ここで提供されていたエクセルデータを見ると納得。以前計算していたの分は実機と(おそらく)合っていそうです。せっかくなので、ダメージ率で計算してみます。条件は①使用側はノーマル ②持ち物は無し です。

 

プレゼントが有効な群

・タイプ2が特殊

・ただしノーマルがダメージ半減、無効とならない

レベル55の場合
レベル 対象 40最低 40最高 80最低 80最高
55 シャワーズ 50% 59% 100% 117%
55 エンテイ 52% 61% 102% 120%
55 スイクン 58% 68% 114% 135%
55 ウインディ 58% 68% 115% 135%
55 バクフーン 62% 73% 123% 145%
55 ゴルダック 64% 75% 126% 149%
55 カメックス 64% 75% 127% 150%
55 ライコウ 66% 78% 132% 155%
55 デンリュウ 66% 78% 132% 155%
55 メガニウム 67% 78% 133% 156%
55 ブーバー 67% 79% 132% 156%
55 ナッシー 67% 80% 135% 158%
55 ブラッキー 75% 89% 151% 178%
55 サンダース 76% 90% 151% 178%
55 マルマイン 78% 92% 155% 183%
55 ルージュラ 79% 94% 158% 186%
55 キングドラ 81% 95% 161% 190%
55 スターミー 81% 96% 163% 191%
55 ヘルガー 84% 99% 168% 197%
55 フーディン 84% 99% 168% 198%
55 パルシェン 91% 107% 180% 212%
55 バリヤード 93% 109% 185% 218%

レベル50の場合 
レベル 対象 40最低 40最高 80最低 80最高
50 シャワーズ 55% 65% 109% 129%
50 エンテイ 57% 67% 112% 132%
50 スイクン 63% 74% 125% 148%
50 ウインディ 64% 75% 126% 148%
50 バクフーン 68% 80% 134% 158%
50 ゴルダック 70% 82% 139% 163%
50 カメックス 70% 83% 139% 164%
50 ライコウ 72% 86% 144% 170%
50 デンリュウ 72% 86% 144% 170%
50 ブーバー 73% 86% 144% 170%
50 メガニウム 73% 86% 146% 172%
50 ナッシー 74% 87% 147% 173%
50 ブラッキー 83% 98% 165% 195%
50 サンダース 83% 98% 165% 195%
50 マルマイン 86% 101% 170% 201%
50 ルージュラ 87% 102% 173% 204%
50 キングドラ 88% 104% 176% 208%
50 スターミー 89% 105% 178% 210%
50 ヘルガー 92% 108% 183% 216%
50 フーディン 92% 109% 184% 216%
50 パルシェン 99% 117% 197% 233%
50 バリヤード 101% 120% 203% 238%

 

プレゼントが有効ではない群

・タイプ2が物理

・ただしノーマルがダメージ半減、無効となるタイプ2特殊を含む

レベル55の場合
レベル 対象 40最低 40最高 80最低 80最高 120最低 120最高
55 ムウマ 0% 0% 0% 0% 0% 0%
55 ゲンガー 0% 0% 0% 0% 0% 0%
55 ハピナス 2% 2% 3% 4% 5% 6%
55 カビゴン 2% 3% 4% 5% 7% 8%
55 エアームド 3% 3% 4% 5% 6% 8%
55 ガルーラ 3% 4% 6% 7% 9% 10%
55 ミルタンク 3% 4% 6% 7% 9% 11%
55 ピクシー 3% 4% 6% 7% 9% 11%
55 カイリキー 3% 4% 6% 7% 9% 11%
55 ニョロボン 3% 4% 6% 7% 9% 11%
55 ポリゴン2 3% 4% 6% 8% 10% 11%
55 ヘラクロス 3% 4% 6% 8% 10% 12%
55 ケンタロス 4% 5% 7% 8% 10% 12%
55 オコリザル 4% 5% 7% 9% 11% 13%
55 ゴローニャ 4% 5% 8% 10% 12% 15%
55 ドーブル 4% 5% 7% 9% 11% 14%
55 サイドン 4% 5% 9% 10% 13% 16%
55 ギャラドス 6% 7% 12% 14% 17% 20%
55 カイリュー 6% 7% 12% 14% 18% 21%
55 サンダー 6% 7% 12% 14% 18% 21%
55 ファイヤー 6% 7% 12% 14% 18% 21%
55 フリーザ 6% 7% 12% 14% 18% 21%
55 リザードン 6% 8% 13% 15% 19% 22%
55 グライガー 7% 9% 14% 17% 20% 24%
55 ベトベトン 9% 10% 16% 19% 25% 29%
55 ハガネール 9% 11% 19% 22% 28% 33%
55 フォレトス 9% 11% 19% 22% 28% 33%
55 ハッサム 9% 11% 19% 23% 29% 34%
55 フシギバナ 10% 12% 19% 22% 28% 33%
55 ウツボット 10% 12% 19% 22% 28% 33%
55 レアコイル 11% 13% 22% 26% 33% 39%
55 マタドガス 11% 13% 20% 24% 30% 36%
55 イノムー 12% 14% 23% 27% 33% 39%
55 ニドクイン 12% 14% 24% 28% 34% 41%
55 ドンファン 12% 14% 24% 28% 34% 41%
55 ニドキング 13% 15% 25% 29% 36% 43%
55 ガラガラ 14% 17% 28% 33% 41% 48%
55 オムスター 22% 26% 45% 53% 67% 79%
55 カブトプス 24% 28% 47% 56% 71% 84%
55 バンギラス 25% 29% 49% 58% 73% 86%


  

レベル50の場合
レベル 対象 40最低 40最高 80最低 80最高 120最低 120最高
50 ムウマ 0% 0% 0% 0% 0% 0%
50 ゲンガー 0% 0% 0% 0% 0% 0%
50 ハピナス 2% 2% 4% 4% 6% 7%
50 カビゴン 3% 3% 5% 6% 8% 9%
50 エアームド 3% 4% 5% 6% 7% 9%
50 ガルーラ 3% 4% 6% 8% 9% 11%
50 ミルタンク 3% 4% 6% 8% 10% 12%
50 ピクシー 3% 4% 6% 8% 10% 12%
50 カイリキー 4% 5% 7% 8% 10% 12%
50 ニョロボン 4% 5% 7% 8% 10% 12%
50 ポリゴン2 4% 5% 7% 8% 10% 13%
50 ヘラクロス 4% 5% 7% 9% 11% 13%
50 ケンタロス 4% 5% 7% 9% 11% 13%
50 オコリザル 4% 5% 8% 9% 12% 14%
50 ゴローニャ 4% 5% 9% 11% 13% 16%
50 ドーブル 4% 6% 8% 10% 12% 15%
50 サイドン 5% 6% 9% 11% 15% 18%
50 ギャラドス 6% 8% 13% 15% 19% 22%
50 サンダー 7% 8% 13% 16% 19% 23%
50 ファイヤー 7% 8% 13% 16% 19% 23%
50 フリーザ 7% 8% 13% 16% 19% 23%
50 リザードン 7% 9% 14% 17% 21% 24%
50 グライガー 8% 9% 15% 18% 22% 26%
50 ベトベトン 9% 11% 18% 21% 27% 32%
50 ハガネール 10% 12% 20% 24% 31% 36%
50 フォレトス 10% 12% 20% 24% 31% 36%
50 ハッサム 10% 13% 21% 25% 32% 38%
50 フシギバナ 11% 13% 20% 24% 31% 36%
50 ウツボット 11% 13% 20% 24% 31% 36%
50 レアコイル 12% 14% 24% 28% 36% 42%
50 マタドガス 12% 14% 22% 26% 33% 39%
50 イノムー 13% 15% 25% 29% 36% 43%
50 ニドクイン 13% 16% 26% 31% 38% 45%
50 ドンファン 13% 16% 26% 31% 38% 45%
50 ニドキング 14% 17% 27% 32% 40% 47%
50 ガラガラ 16% 19% 31% 36% 45% 53%
50 オムスター 24% 29% 49% 58% 73% 86%
50 カブトプス 26% 31% 52% 61% 78% 92%

 

まとめ

 

以上となります。どや顔でバンギラスはプレゼント受け可と思っていた自分が恥ずかしい。気が付いて良かったです。