ポケモンとお洒落はよく似てる。

ポケモンとおしゃれはよくにてる。

ポケモン金銀、ニンテンドーカップ2000、ジムリーダーの城の考察です。明日は忍ばない。

楽しく対戦するために

ジムリーダーの城の大会や対戦会において、普段気にしなくても問題として急に起きる可能性のある仕様やルールがあります。突発対戦会や翼門祭を主催している身としては、一度考えておく必要がありそうと思っていました。今回は、ジムリーダーの城で大会・対戦会を開催する際に、「もし揉めたら私はこう判断します」という基準を、事前にまとめておこうと思います。

ただし、これはルールをガチガチに決めて即負け判定をする、という意図はなく、普段はお互い楽しく遊び、何か起きたときだけあらかじめ決めた基準に沿って判断する。そんなルールにしたいです。また、参加者には初心者の方もいれば、対戦環境や操作方法に事情のある方もいます。一律に厳しくするものではなく、必要な配慮をしながら、公平に対戦できることを前提にしたいと思います。

基本的な考え方

今後、私が主催する大会・対戦会では基本的に次の順で判断します。

  1. 公式ルールの考え方
  2. 大会で事前に定めたルールと今回定める基準
  3. 個別の事情を考慮した運営判断

もとより最終的な勝敗を決めるのはプレイヤーではなく運営とします。「10分経ったので私の勝ちです」などとプレイヤー自身が勝利宣言する形にはしません。あくまで「ルール上こういう状況なので、運営として確認してください」という流れにさせてください。これは、勝敗を巡る更なる揉め事を防ぐためです。

① 反動技で両者ひんしになった場合

すてみタックルなどで最後のポケモン同士が倒れると、ジムリーダーの城では「DRAW」と表示されます。ただし、公式本来のルールでは、反動技を使った側の勝利として扱われています。これまでのジムリーダーの城の大会でも、このルールを採用してきました。したがって今後も、反動技による両者ひんし → 技を使った側の勝利として扱います。ログに「DRAW」と出ても、その結果を用いません。

② ログに「2つの結末」が出てしまった場合

非常に稀ですが、ジムリーダーの城のシステム上の問題により、ログを見るとWINが2回表示されるようなケースがあります。これについては、現時点では発生条件を明確に把握できていません。問題なのは、「上と下でWINのプレーヤーが異なる」という場合です。こうなると、後から判断できません。そこで、大会運営上の基準として、ログで上に表示されたWINを採用するというルールにしておきたいと思います。

ゲームとしてどちらが本当の勝者なのか決められないので、あくまで大会結果を確定させるための運営上の基準です。今後、発生条件や処理が分かった場合には見直しても良いかと思います。

③ 「無敵バグ」について

あなをほるorそらをとぶの状態で、混乱等で技が出せないと、地中or空中から戻ってこられなくなるバグがあります。実質的に相手は何もできません。この挙動については、ジムリーダーの城のトップページでも独自仕様として内容が出されています。現時点では、この挙動そのものを狙うことを禁止するつもりはありません。理由は、意図的に狙うことは簡単ではないことと大会環境を壊すほどの戦術ではないためです。

ただし、今は問題ないから永久にOK~とまではいかないかなと思います。今後、このバグを利用した戦術で対戦環境に影響を与えるようになった場合は、禁止を検討します。

④ 時間に関するルール

突発対戦会・翼門祭では現在は1ターン80秒、最大80ターンというジム城の仕様による制限ルールを設けています。ただし、選出画面やパーティ選択画面そのものには、明確な時間制限は仕様上設定できません。ここは大会運営上困るところです。基本的な考え方は同じと思います。「○○分経ったら即負け」のような機械的なルールにはせず、長時間動きがない場合はまず運営から確認する。それでも合理的な理由なく進行しない場合には、最終的に運営判断で勝敗を決める、という形にしたいと思います。操作に慣れていないこと、通信上の問題、何らかの事情で操作に時間が必要といったケースも当然あるためです。以下、場面ごとに具体的な目安を書いておきます。

選出・パーティ選択の場合

一方が選出を終えているのに、もう一方がいつまでも選出を完了しないと、1試合だけでなく大会全体の進行に影響します。パーティ選択についても同様で、パーティが消えてしまったなどの事情で作り直すケースは多々ありますが、延々とパーティを作り続けることは大会進行を止めることになります。

事情がある場合は申告してもらい、事情がないまま長時間進行しない場合は運営から確認する、という方針にします。目安は10分±αとし、運営しながら調整します。

ターンの制限時間の場合

1ターン80秒とすることはできますが、仕様上行動を選択する画面に入るまでこの80秒のカウントが始まりません。そのため、実際には80秒以上の時間を使うことが可能です。ここも基本的には、多少の遅れはお互い様、で良いと思っています。ただし、何分経っても行動されないという明らかに長時間操作が止まっている場合や、意図的に進行を遅らせていると考えられる場合は、運営に確認してください。一度の遅れですぐ失格ではなく、改善なければ裁定という段階を踏みます。

 

「遅い=悪」とは思っていません。今回、特に書いておきたいところです。対戦会には色々な人が参加します。ジム城対戦を始めたばかりの人もいます。操作に慣れていない人もいます。プレイ環境に事情がある人もいます。そのため、時間がかかったという事実だけで相手を責めることはしないことを意識してもらえれば幸いです。一方で、相手を待たせ続けてしまうと大会そのものが進まなくなります。それゆえ、時間に関するルールは罰するためではなく、全員が対戦を続けられるようにするために設けます

事情がある場合は、できれば事前に運営へ相談してください。御相手にも必要な範囲で共有したうえで対応します。

おわりに

長くなりましたがまだ全てのケースを網羅できていないはずです。ですが、細かく決めすぎるとルールに書いていないから~と本来の目的とは違う方向にもなる気がします。そのため、何事も最終的には運営として判断します。意図的な悪用ではないか、相手に不利益を与えていないか、大会の公平性や進行に影響するか、といった点を重視します。今回は正式なルールを作った~というより、私はこういう考えで大会を運営しますという叩きです。「この場合はどうする?」等のご意見あればご教示下さい。

ジムリーダーの城は、20年以上みんなで遊べている本当にありがたい場所です。基本は楽しく対戦する。問題が起きたときに、みんなが納得できる判断基準を用意しておく。そんな想いで対戦会・大会を運営したいです。これからも皆さんが気持ちよく楽しく遊べるよう頑張っていきたいと思います。宜しくお願い致します。

 

振り返るぜ!第三期翼門祭

ご参加いただいた皆様ありがとうございました。第三期翼門祭では、前期よりルールは変えずに、一撃無し2000ルール、BO3・ダブル・イリミネーション方式トーナメント(同一BO3内パーティ変更無し)で開催しました。対戦結果やログはこちらリンク(第三期 翼門祭 - 金銀対戦wiki)よりご覧ください。

下剋上

今回の優勝はけつばんさん。WINNERSではクラヴハンマーさんに敗れ早々にLOSERSへ転落してからは修羅の道。そこからは怒涛のLOSERS6人抜きからのGRAND FINALではWINNERS王者mothさん相手に2セット勝利の8連勝優勝でした。クラヴハンマーさんには道中リベンジを決めるドラマもあり。This is下剋上。トーナメントのシステム上、どうしてもWINNERS側が有利になる中、見事な勝ち上がりでした。おめでとうございます。

では、今回を含めてこれまで3回の翼門祭におけるLOSERSトーナメントでのBO3連勝数をまとめてみます。

  3期 2期 1期
6勝 1名 - -
5勝 - 1名 1名
4勝 1名 - 1名
3勝 - 2名 -

意外にもLOSERSトーナメントで駆け上がる方は多いことが分かります。一度負けたぐらいではへこたれない。泥臭さが翼門祭では求められそうです。

殿堂入り

今回のけつばんさんにはもう1つ特筆すべき点があります。それは"ほぼ同じパーティを使い続けた"ことです(主に後半)。本大会の特徴には、BO3毎であれば対戦相手に合わせてパーティを変更できる点があります。お相手の好きな構築を読んでメタを張る~ってことは頭を悩ませるところであり、同時に面白いところかと思っています。そんなメタの張り合いがある中で、けつばんさんは終盤ご自身のパーティを貫きました。というわけで、けつばんさんの使用パーティを初戦から振り返ります。

W2 対クラヴハンマー
L2 対トマテ
L3 対show
L4 対りず
L5 対クラヴハンマー
L6 対たこ
L7 対117
GF1 対moth
GF2 対moth

※敬称略

背景色凡例(Lv.)
55 54 53 52 51 50

9戦のうち5戦をサンダーバンギガラTAの同パーティをご使用。これまで同じパーティを2回連続で使うことすら珍しく感じる大会でしたので、かなり目を引きます。LOSERSを勝ち上がるにつれてパーティが一つの形に収束していったのも興味深い点。もしかしたら試合によっては型が異なることもあった可能性はありますが、そのあたりも含めてパーティ詳細や考えのご本人解説が楽しみです。クラヴハンマーさんは本TAについてジムリーダーの城でのレンタル化も検討されているということです。今回の結果を見ると、完成度の高いパーティを使い続けることはBO3の回答の1つだった、と痛感する見事な優勝でした。

総括

どの試合も密度濃い攻防を繰り広げてくださった参加者の皆さまには改めて感謝申し上げます。大会運営は主催として至らない点もありましたが、おかげさまで第三期も無事に終えることができました。これにてけつばん新翼王の誕生です。第四期があるのか、どんなドラマが待っているのか。では、またいつか。

 

【BW2シングル】拝啓、あばうと様。

はじめに

先日、第3回関東BWオフに参加させて頂きました。オフに向けて、右も左も分からぬ私に丁寧なアドバイスと練習に付き合っていただいた皆様には深く感謝申し上げます。特に希望したパーティを準備していただいたあばうとさんには格別の感謝を。普段は金銀で遊んでいる身の目線を織り交ぜて振り返ります。

パーティ

ポケモン もちもの 特性 性格 わざ1 わざ2 わざ3 わざ4
ボルトロス (化身) 電気ジュエル 悪戯心 無邪気 10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 馬鹿力
キノガッサ どくどくだま ポイズンヒール 陽気 キノコのほうし タネマシンガン 身代わり 気合いパンチ
カイリュー ドラゴンジュエル マルチスケイル 意地っ張り 竜の舞 神速 逆鱗 炎のパンチ
ハッサム いのちのたま テクニシャン 意地っ張り 剣の舞 バレットパンチ 虫食い 電光石火
スイクン 食べ残し プレッシャー 臆病 熱湯 毒々 身代わり 守る
パルシェン こだわりスカーフ スキルリンク 意地っ張り つららばり ロックブラスト ハイドロポンプ 寝言

 

経緯

BWパーティを初めてちゃんと考えてみることになった本大会。このゲームは砂パ、雨パ、トリックルームパや壁パなど非常に完成度の高いギミックパーティが数多あり環境の大半を占めています。どれも歴史があり強力なものばかり。が、強いと使いこなせるは別の話。いくつか触らせてもらいましたが、どれも扱いが繊細な印象を受けました。1ターンのちょっとした判断ミスで負け直結コースになることが幾度とありました。

天候書き換え交代や補助技の掛け時などは相手の切り返しをある程度読んだ上で数ターン先までの計算が必要です。2000でいうところ初心者がいきなり腹太鼓リザードンを触る感じでしょうか。加えてダメージはリトル並みにダメージ量が多い印象で、気付いたときには手遅れです。つまるところある程度正しいダメージ感と相手のやれることを見通しながら、対戦終結までのプラニングをしていくことがこの辺のギミックパーティでは求められています。

そんな流れで不慣れな私は判断回数をできるだけ減らせるスピード重視、対面構築系男子になることを目指すことにしました。これは全体的によく分からんので単体性能で押し切ると読み替えることができます。今回のパーティは実際に私が対戦して「こいつ…素敵やん…?」と感じたグッドスタッフを6体並べています。試行錯誤を繰り返し最終的に「しのぶファーストグッドスタッフver4.1」となりました。

個別紹介

長いブログは苦手です。私が今回選んだイカれたメンバーを紹介するぜ!

ボルトロス

サンダーより速い。サンダーより火力が高い。バンギラスに打点がある。こんな怪物を選ばない理由がありません。雨パやドラゴンが蔓延るこの世代、環境トップ面々に広く役割を持てるため、文句はありません。ビジュアルというステータスを完全に犠牲にして得たと思われる圧倒的性能。ビジュ捨て選択はポケモン界では致命的な気もしましたが、その力ありがたく受け取らせてもらいました。

キノガッサ

5世代には睡眠仕様のミスがあり、交代でぐうぐうターンがリセットされてしまいます。また多重催眠が許されるこのルール。キノコのほうし持ちで特性はどれも激強。こんな怪物を選ばない理由がありません。特にポイヒ身代わり気合いパンチという完成されたコンボは、一度展開を許すだけでゲームが壊れます。ビジュアル努力値0振りによって誕生した悲しき戦闘マシーン。顔と体型はセサミストリートに出てきそうな雰囲気ではありますが、その力ありがたく受け取らせてもらいました。

カイリュー

マルチスケイルのおかげで1発墜ちはなく、加えて暴力的な火力は最低でも体感7割の体力を持っていく怪物。選ばない理由がありません。レパルダスという凶悪ポケモンのハメコンボを知ってから一睡もできませんでしたが、神速でそこそこ対策になると知ってからはぐっすり寝れるようになりました。愛くるしい可愛さと神秘的なデザイン、そして圧倒的なパワーを兼ね備えた唯一無二のポケモン。初代の誇り。神です。

ハッサム

一度舞ってしまえば、補正の乗った強力先制技2種で有無を言わさず全破壊できる怪物。選ばない理由がありません。前述のカイリューとタイプ相性が非常に良く、カイリューが運悪く殴り負けても後から出てくるハッサムのド起点になるケースが多いです。という大事なことを事前にビーンさんに教えていただき幾度と役に立ちました。この2匹の連携をカイッサムと呼ぶことにしています。金銀に持ち帰れそうな知見ですね。厨二心をくすぐるカッコよさとスタイリッシュなデザイン、そして圧倒的なパワーを兼ね備えた唯一無二のポケモン。金銀の誇り。神です。

スイクン

眠る持ちが少ないこのゲームにおいて、毒が回り始めるといつの間にかゲームが終えてしまいます。毒まもみがというのは、メジャーな型ではないようで、それゆえにハメ性能が高く今大会このパーティの影のMVPとなりました。本大会全体採用数No.1も納得の性能。天才的なビジュアルと美しすぎるデザイン、そして陰湿なまでの耐久を兼ね備えた唯一無二のポケモン。クリスタルの誇り。神です。

パルシェン

ボルトロス対策枠としてた最終枠。ver毎に、マンムー→ドリュウズ→マンムーと迷走していましたが、最終的に落ち着いたのは金銀でもおなじみのTier1要塞。今回は殻を破る型ではなくスカーフ型にすることで、お相手ボルトロスと対面しても上から1発でブッ倒すプランでした。これもしかしたら金銀でもレベル差付けてツメ持たせればサンダーを吹雪で…?と思いましたが別に1発では倒せませんでした。すみません。さておきBWに来ても結局この顔を拝むことができるのは嬉しい限り。出張先でチェーン店に入ったときのような安心感を与えてくれる唯一無二のポケモン。梅田で食するバーガーキングの味がします。神です。

実戦振り返り

結果は残念ながら予選敗退でしたが、4勝2敗と勝ち越すことができました。ただし、勝てた試合は運が味方してくれ、負けた試合は全体的なプランの見通しの甘さが出たものばかり。実力と呼べるものではなく、反省の多い6試合でした。特にウルガモスという存在を舐めていていました。こいつも怪物候補、グッドスタッフメンバーの素質がありそうです。

二次会の席では本大会の覇者、ぺやんぐさんから貴重なアドバイスをいただき、このパーティにもまだ改良の余地を見出すことができました。もう一度冷静に見直し、グッドスタッフ達の涙の入れ換えをしていこうと思います。金銀とは仕様もプレーヤーもダメージ感も色々と違うことは多いのですが、こちらの勝ち筋を組み立てるという対戦の本質は同じですね。

おわりに

対戦してくださった皆様、運営の皆様、飲み会でお話した皆様、ありがとうございました。とても楽しい時間となりました。あばうとさんからは今回のレンタルだけでなく、スターターキットとしてのポケモンも頂いております。次回は自前パーティでの参戦を目標とします。この拙い記事とささやかな4勝をあばうとさんに捧げます。しのぶファーストグッドスタッフver4.1、またの名は「拝啓、あばうと様」。

懐古厨懐古する・続

古いパソコンの中を漁っていたところ、2001年のジム戦のログが残っていました。25年前です。当時の環境は今ほど整理されておらず、強い型や強い並びを手探りで探していた時代でした。ログ文化も今ほど無く、テキスト保存して振り返ることもあまり無かったように思います。

今回は見つけたログを振り返ってみます。どちらも負け試合ですが、当時のジム戦の環境感が出ている内容でした。細かい記憶は薄れていますが、対戦に熱中していた空気は伝わってきます。

1. 2001/09/10 トキワジム(サンダースさん)

対戦ログ

当時のトキワパーティはガラガラAにリフサンダーとハピナスを並べるという布陣が基本でした。これが異様なまでの強さを誇り、実際に高勝率を維持されていたと記憶しています。私自身この対策を四六時中(授業中も)悩まされていましたのをよく覚えています。

  • ガラガラSA用に泥棒エア
  • 対サンダー用にライコウ
  • 目には目を、ガラにはガラ

…といった構築の組み方だったと推測します。当時はプレゼントの仕様も開拓されていなかった時代。ライコウを出してもハピナス相手にすぐに引くこともせずにある程度抗っていました。残りのカビスタナシあたりの顔ぶれは今も昔も変わりませんね。

結果を見るとライコウが選出から外されています。どうしたライコウ。パーティを見て何か嫌な変化を感じ取ったのでしょうか。試合展開の反省としては、カビの自爆が少し早かったことが挙げられます。それでも厄介なサンダーを1ターンでも早くに消したかった焦りは理解できます。エアガラの二枚で残りを詰め切れると判断もあったのだと思います。実際、泥棒もうまく機能し毒もうまく決めています。最後は1ターン届かず終戦。
改めて計算してみると、ガラの地震+ハピナスの冷凍ビームは、乱数次第ではそこそここちらのガラガラが耐え得るようです。運が味方すればといったギリギリな局面でした。結果だけ見ると、カビゴンに食べ残しを配り、鈍いも持たせるなどが出来ていればもっと盤面をコントロールできたはずです。また、お相手のハピナスが出てくるタイミングでこちらのガラガラを強気に合わせることができていれば、剣の舞から強引に突破できていた目もありました。とは言え、一手差となっていた見応えあるグッドゲームでした。

2. 2001/10/30 クチバジム(Captain Jackさん)

対戦ログ

55サンダーの火力とエースという立場が今のように注目され出したのはこの時代ではなくもう少し後だと聞いています。この時代はどちらかというと雷は使用せずに10万で確実に削るスタイル、またカビゴンと合わせて火力を押し付けるような戦い方だったかと思います。パーティもまさしくそんな感じです。

  • サンダーに対してヌオーレアコイル
  • 52カビゴンに合わせた53カビゴン

こちらはこんな組み方をしています。先ほどのようなライコウではなくレアコイル。カビゴンを受けることもイメージしていたはずです。フーディンも中々イカした選択です。全体的にサンダーが滅茶苦茶やりにくそうな並びです。

試合はポリゴン2からでした。古き良き鈍い合戦です。カビゴンに対して全体的に受けるには薄そうな並びでしたが、対面性能で押し切る思想だったのでしょう。お相手のムウマに対してはこちらはシャドボカビゴンと、想定通りの良い感じで流れを作っていました。道連れ承知のうえで相打ちの退場。結果的にはここが一度サイクル回しても良かったかもしれません。どこかしらでサンダーかカビゴンを素眠りにすることができれば~といったところでしょうか。今回印象的だったのはレアコイル。勝負の影分身型。早々に麻痺したのが不運でしたが、そもそも地震カビゴンをどこまで想定していたのかが当時の自分に問い詰めたいですが、全部避けることできれば余裕のよっちゃんです。こういう固まっていない時代特有の試行錯誤は魅力的です。


最後に

長い月日を経て改めてログを見ていると、粗削りなのはご愛嬌としてどうすれば勝てるのかを必死に考えていたという感覚が強く蘇ってきました。成熟している今の環境も好きですが、正解が分からず模索している手探り感も独特な面白さがあり、今の私の血肉になっている気がします。いずれにしろ良いものを見つけることができたので今回あげさせていただきました。私の最古のログが今回のこれで、これ以上古いものは見つからない気がするのですが、もっと古いのがあったらいいなあという祈り。

鏡の際を歩くドーブル

先日開催された第10回不穏オフにおいて1on1トーナメントという催しを行いました。レベル55以下で1体だけで戦うという試合形式です。密かに危険視していたのがドーブルでした。無限の可能性を持つドーブルですが、対面した側は警戒するべき事項としてカウンター、ミラーコートの反射技があるかと思います。今回は主要アタッカーの技で反射が成立しない場合を確認しました。大きく3つのパターンに分けられそうです。

パターン1:反射する前に消す

まずドーブルの反射を許さない一撃で堕とすパターンです。カイリキーガラガラバンギラス(爆パン)、ヘラクロス(めざ格)辺りが該当です。ヘラクロスはメガホーンではギリギリ倒すことはできずに反射されてしまうため注意です。最もシンプルで分かりやすいですが、上からキノコのほうしを打たれる覚悟が必要です。その点、ヘラは偉いですね。

パターン2:高HPで耐え抜く

反射されても仕留めきれないケースです。まずHPが高い連中です。エンテイラプラスベトベトンバンギラス(岩雪崩)あたりが該当します。エンテイは反射を耐えられないこと(文字・めざ格いずれも46%)もあります。また、高HPとしてカビゴンも頭に過りますが、捨て身は確定反射成功ではありませんが高確率で反射さてしまう側なのは注目すべき点です。

パターン3:微妙火力で耐える

同じく反射されても仕留めきれないパターンです。火力不足かつそこそこのHPがある連中です。ミルタンクスイクンランターン辺りが該当します。ポリゴン2(恩返し)も良いところいきますが、5割を超えて反射されてしまいます。やはりHPは「そこそこ」は欲しいといった感じでしょうか。

慎重さと情報

何をしてくるか分からないドーブルに対し、上記のような3つのパターンを除けば、まず最大火力で突撃するのは最善手とは言えません。挨拶程度に(身代わりを壊せる程度の)小技で様子を伺い、出方を確認する必要がありそうです。この慎重さは、対ドーブルにおける重要な立ち回りとなります。また、この技なら一撃で倒せる、耐えられる、持ち物を持たせることでどうなる…1on1業界を生きるうえでは1発撃墜ラインを正しく知っておくべき情報となります。1on1は奥深い。是非またやらせてもらいたい催しとなりました。

まとめ:ドーブル側から見た反射の成功可否

ポケモン わざ 反射
カイリキー クロスチョップ 反射前終了
ガラガラ じしん 反射前終了
バンギラス ばくれつパンチ 反射前終了
ヘラクロス めざめるパワー格 反射前終了
ヘラクロス メガホーン 成功
ブーバー クロスチョップ 成功
カビゴン すてみタックル 77%成功
ドードリオ すてみタックル 成功
ニドキング ばくれつパンチ 成功
ニョロボン めざめるパワー格 成功
サンダー かみなり 成功
ファイヤー だいもんじ 成功
カイロス じごくぐるま 成功
レアコイル かみなり 成功
リングマ おんがえし 成功
ケンタロス すてみタックル 成功
エレブー クロスチョップ 成功
サイドン じしん 成功
バクフーン ばくれつパンチ 成功
ゴルダック クロスチョップ 成功
カブトプス じごくぐるま 成功
ライコウ かみなり 成功
ルージュラ ふぶき 成功
オムスター ハイドロポンプ 成功
デンリュウ かみなり 成功
ガルーラ すてみタックル 成功
リザードン だいもんじ 成功
シャワーズ ハイドロポンプ 82%成功
ヘルガー だいもんじ 成功
ドンファン じしん 成功
サンダース かみなり 成功
バクフーン だいもんじ 成功
ハッサム めざめるパワー格 成功
ブースター めざめるパワー格 成功
スターミー ハイドロポンプ 成功
ウインディ だいもんじ 成功
ブーバー だいもんじ 成功
ゴローニャ じしん 成功
ポリゴン2 すてみタックル 成功
エレブー かみなり 成功
フリーザー ふぶき 成功
キングドラ ハイドロポンプ 成功
ゴルダック ハイドロポンプ 成功
エンテイ めざめるパワー格 46%成功
エンテイ だいもんじ 46%成功
イノムー じしん 82%成功
サンドパン じしん 成功
サンダー 10まんボルト 成功
フーディン サイコキネシス 成功
ウインディ めざめるパワー格 成功
カイリュー すてみタックル 95%成功
ラプラス ハイドロポンプ 失敗
カメックス ハイドロポンプ 成功
エーフィ サイコキネシス 成功
ペルシアン すてみタックル 成功
ナッシー サイコキネシス 62%成功
ライコウ 10まんボルト 72%成功
マルマイン かみなり 成功
ベトベトン ヘドロばくだん 23%成功
ドククラゲ ハイドロポンプ 成功
ウツボット ヘドロばくだん 成功
キュウコン だいもんじ 成功
バンギラス いわなだれ 28%成功
ハガネール じしん 成功
ヌオー じしん 41%成功
ランターン ハイドロポンプ 失敗
ミルタンク おんがえし 31%成功
ポリゴン2 おんがえし 59%成功
ゲンガー かみなり 成功
メガニウム めざめるパワー格 26%成功
バンギラス じしん 失敗
スターミー サイコキネシス 90%成功
スイクン なみのり 失敗
ヘラクロス じしん 失敗
サンダー ドリルくちばし 失敗
ドククラゲ ヘドロばくだん 失敗
プテラ めざめるパワー岩 失敗
バンギラス かみくだく 失敗

※いずれも急所や追加効果については未考慮

フォレトスと眺める素早さ計算

Discordで出たジム城と実機の環境違い。素早さの計算方法は少し違うという内容です。3日ぐらい経つとすぐ忘れるのでまとめておきます。知らなくはいけない事柄として、大きく2つの違いがありました。

補正率の違い

  • ジム城: 「2/3」や「2/7」といった正確な分数を乗算
  • 実機: 「0.66」や「0.28」といった小数第2位までの定数を乗算

例えば鈍いバンギラスと50カビゴンが良い例です。バンギラスは素早さ123のため、鈍い1回積むと城環境では「123×2/3=82」となりますが、実機環境では「123×0.66=81…」と計算されます。そのため、50カビゴン(素早さ81)と比べると城ではバンギが先手になるが実機では同速になります。

小数点以下の取り扱いの違い

  • ジム城: 小数点以下を保持して判定
  • 実機: 小数点以下を切り捨てて整数化して判定

先ほどの話もここまでで正解になります。実機での鈍いバンギラスであれば「81.18≒81」と整数化しているため50カビゴン(素早さ81)と同速になっていくというわけです。

実例1:55カビゴンと50フォレトスの鈍い合戦

55カビゴンの素早さは89、50フォレトスは91です。鈍い6積みをすると、以下の違いが生じます。

  ジム城 実機
55カビゴン 89×2/8=22.25 89×0.25≒22
50フォレトス 91×2/8=22.75 91×0.25≒22
結果 フォレ先手 同速

実機では同速になることでフォレトス地震持ちのカビゴンを安定して受けることができる存在とは言えなくなります。具体的には眠ったターンでの被弾+ぐうぐうターンの被弾+起床時の先手被弾かつどこかで急所…のようなシチュエーションでフォレトスは墜ちてしまいます。全フォレトスユーザーは知っておかないといけませんね。

実例2:麻痺バンギラスと麻痺パルシェン

麻痺による素早さ補正1/4(25%)でも同様のの現象は起きると考えられます。バンギラスの素早さ123と50パルシェンの素早さ121ですが、以下のような結果が考えられます。

  ジム城 実機
バンギラス 123×1/4=30.75 123×0.25≒30
50パルシェン 121×1/4=30.25 121×0.25≒30
結果 バンギ先手 同速

こちらも実機では同速になると考えられます。波乗り持ちのパルシェンであれば一気に勝機が舞い降りてくる形となるはずです。2匹両麻痺という限定的なケースではありますが頭の片隅には置いておいて良いかもしれません。

まとめ

今回はジム城と実機での素早さの違い計算方法をまとめました。イメージとしては城の方が厳密に計算をしている感じでしょうか。一方で実機では整数処理をするためレトロゲームらしさを感じるところではあります。同速という不確定要素は予期せぬドラマを呼び込むのも事実です。ドラマ撮影に向ているのは実機、細かな話を覚えるのが苦手な私はこんな覚え方をすることにしておきます。

蒼髪の夢に僕はいない

コガネシティ孵化ロードの蒼髪お姉さんについてです。以前の検証(リンク)で「プレーヤーがいる方向に近付く習性がある」と意気揚々に発表したところでした。が、これ違いました。ごめんなさい。集計結果に偽りはないのですが、近付くように見えた理由を、内部仕様*1を拝見して金銀のNPCについて勉強させていただきました。

お姉さんの生データ

コガネシティのデパート左でポケギアについて語る女性NPC通称、蒼髪お姉さん。まず彼女の詳細データです。

外見 エリートトレーナー
デフォルト(青)
住所 コガネデパートの左
移動タイプ 徘徊
時間帯 昼夜問わず
移動範囲 上下2マス・左右1マス
話しかけた時 動く
視界に入った時 近寄ってこない

金銀のNPCには個別にこれらデータが割り当てられています。例えば、コガネシティの少し北側にいるエリートトレーナーは同じ外見ですが色指定が異なり「色:グリーン(翠髪)」が割り当てられています。さて、今回は「移動タイプ:徘徊」について調べます。

移動タイプ:徘徊

移動タイプには「静止」「上下往復」「左右往復」「旋回」などが分けられていますが、徘徊タイプはランダムに動くNPCです。実装を見ると、 単純にランダムに動かずいくつかの段階を踏んでいることがわかります。

①やる気抽選

NPCは毎フレーム移動を考えてはいません。一定のタイミングで移動しようという処理が入ります。具体的には、下記のようになっています。

    call Random
    cp $20        ;
    jr nc, .done  ;

  1. Randomにより0〜255の乱数を取得

  2. $20 (10進数で32)未満なら動くフェーズに入る

  3. それ以外は何もしない

この時点で、NPCは約32/256≒12.5%の確率でしか動こうとしないということです。今回はこれを「やるき抽選」と呼ぶことにします。この段階では、向きは変わらず、失敗すると見た目も座標も据え置き、この後には停止時間も与えられます。

②向き抽選

やる気抽選を通過したNPCは、次に向くべき方向を決めます。 具体的には、下記のようになっています。

    call Random
    and %00000011    ;
    ld [OBJECT_DIRECTION], a

  1. 乱数の下位2bitを使い、0〜3を生成

  2. 乱数により上下左右のいずれかを選ぶ

  3. 向き情報をメモリに書き込み

この時点で動いていませんがメモリ上の向きは書き換わるという設計です。これが「向き抽選」です。

③物理演算

向きが決まると、その向きが1マス進むことができるかどうかのチェック(物理演算)が行われます。

    _RandomWalkContinue:
        call CanObjectMoveInDirection
        jr c, .bump     ;

この CanObjectMoveInDirection の中では、主に以下がチェックされます。

  • マップ境界を超えていないか

  • 行動許可範囲内か

  • 壁・水・他オブジェクトがないか

  • 画面外に出すぎていないか

失敗時には移動は不許可となり、立ち状態(停止時間)になります。そして向きを元に戻す処理は存在しません。

④グラフィック更新

全て通過してようやく左右上下のグラフィックが更新されて移動アニメーションが始まります。先の判定で失敗していると、

  • 向きは更新されたまま

  • 座標は動かない

となります。これがNPC「振り向き」という現象です。

ここまでが移動タイプ「徘徊」の動くまでの流れでした。ポイントは「徘徊タイプはランダムで動く前提だが振り向きもあり得る」ということです。ところが、この話では前回の調査結果で生じていた、初期位置からの振り向きが異様に多い(約7割)ことが説明できないことに気付いてしまいました。なぜなら初期位置の左右は壁が無いためです。蒼髪お姉さんの秘密はまだもう少し続きます。

画面の外で時は動き始める

ではなんで蒼髪お姉さんは初期位置で異様な頻度で振り向くのか。壁も無いのに。ここでの鍵は画面に映る前からNPCの処理が始まっていることにあります。

 OBJECT_ACTION_RADIUS EQU 6

  • プレイヤーから縦横6マス以内に入った時点でオブジェクトとして起動

上記のような仕様になっています。画面に実際に映っている範囲はおおよそ11×10マスですが、処理範囲はその外枠2マスということです。つまり、まだ画面に映っていない段階で、徘徊処理を開始します。

問題になってくるのはここから。今回はプレーヤーが自転車で下から近付くことを前提に話を進めます。まずNPCは画面外にいる状態で方向抽選を行います。この状態で、左or右or上を引いた場合、次のマスは「画面外に出ないか」という先ほどの物理演算(CanObjectMoveInDirection)に弾かれます。が、下だけは違います。下は「画面内」に入るため移動が成功することになります。そのため、

  • 左or右or上を引く⇒動けずに振り向きのまま停止時間(フリーズ)

  • 下を引く⇒すぐに歩く

という違いが生じると考えられます。

いや、ちょっと待てよ。ここで違和感を覚えます。理屈上、やるき抽選に外れた場合には下向き振り向きでフリーズ状態の可能性があっても良いはずな気がします。だがしかし実測データでは一度も起きていない。蒼髪お姉さんの秘密はまだまだ続きます。

初期化で世界は動く

ここでの鍵は、演算圏突入時の初期化処理です。

 StepFunction_Reset:
     call EndSpriteMovement
     ld [OBJECT_STEP_TYPE], STEP_TYPE_FROM_MOVEMENT
     ret

この処理が発生するとNPCに対して

  • 内部カウンタ(停止時間)をリセット

  • 次フレームで必ず行動指示

となります。つまり蒼髪お姉さんは、動くかどうかの「やる気抽選」をすっ飛ばして強制的に「向き抽選」を行うことになります。ということで、

  • やる気抽選が無く向き抽選
  • 向き抽選で下を引けば画面内の下に歩く

結果、「下振り向きが0回となると考えられます。

予想される確率と推察

本件、元々蒼髪お姉さんにどれだけ邪魔されるか?という孵化作業の効率検討から始まった調査です。これまで整理した内部仕様を前提に理論上どの程度の頻度で各挙動が起きるのかを整理します。ここで示す推測値は初期化処理直後の1回目の向き抽選と、その後のやる気抽選の1回*2を実施した値です。

お姉さんの挙動 推測値 事由 前回検証結果
私に近付く方(下)に移動 27.3%

初期化処理(下)+初期化処理(下以外)×やる気抽選成功×下移動

25.9%
私の方(下)振り向き 0% 画面外の下は振り向きは無い 0%
私と逆方向(上)へ移動 2.3% 初期化処理(下以外)×やる気抽選成功×上移動 0.9%
私と逆方向(上)へ振り向き 21.9% 初期化処理(上)×やる気抽選失敗 21.6%
横(左)へ移動 2.3% 初期化処理(下以外)×やる気抽選成功×左移動 2.2%
横(左)振り向き 21.9% 初期化処理(左)×やる気抽選失敗 24.8%
横(右)へ移動
【衝突】
2.3% 初期化処理(下以外)×やる気抽選成功×右移動 1.3%
横(右)振り向き 21.9% 初期化処理(右)×やる気抽選失敗 23.3%

想定している結果と検証結果にはまだ乖離が起きています。ここで私と逆方向(上)へ移動と横(右)へ移動(衝突)の2つを注目します。理論値(約2.3%)に対して、実測値はいずれも低いです。ここから推測になりますが、恐らくゲームの処理タイミングが影響しているのではないでしょうか。

【仮説1】プレイヤー位置との競合

やる気抽選に成功&右方向移動決定し、NPCが移動を試みるタイミングとプレイヤーが座標を更新するタイミングが合致した場合、誰もいないマスがプレイヤー衝突判定で塞がれている。

【仮説2】上の画面枠外判定

やる気抽選に成功&上方向移動決定し、NPCが移動を試みるタイミングとプレーヤーが座標を更新するタイミングが合致した場合、本来画面境界ギリギリとなる移動先のマスが画面外判定で移動できない。

この2つの仮設が正しいとすると、上方向と右方向の移動成功率の理論値は低下しそうです。

まとめ

今回は以前調査したコガネシティの蒼髪お姉さんについての追加の研究でした。お姉さんは、

  • 別に私に興味は無いし認識はしていない
  • 画面外で無茶な仕事を強いられている

ということ分かりました。まだまだ最終結果には至っておらずフレーム処理の勉強も必要そうです。蒼髪お姉さんには想像以上に秘密が隠されています。そして不本意な労働環境に置かれているのかもしれません。お姉さんを救いたい

*1:既存の逆アセンブル資料(pokecrystal)

*2:やる気抽選失敗後は停止時間8Fがあるため自転車通までには1回しかないと考えられる