ポケモンとお洒落はよく似てる。

ポケモンとおしゃれはよくにてる。

ポケモン金銀、ニンテンドーカップ2000、ジムリーダーの城の考察です。明日は忍ばない。

【BW2シングル】拝啓、あばうと様。

はじめに

先日、第3回関東BWオフに参加させて頂きました。オフに向けて、右も左も分からぬ私に丁寧なアドバイスと練習に付き合っていただいた皆様には深く感謝申し上げます。特に希望したパーティを準備していただいたあばうとさんには格別の感謝を。普段は金銀で遊んでいる身の目線を織り交ぜて振り返ります。

パーティ

ポケモン もちもの 特性 性格 わざ1 わざ2 わざ3 わざ4
ボルトロス (化身) 電気ジュエル 悪戯心 無邪気 10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 馬鹿力
キノガッサ どくどくだま ポイズンヒール 陽気 キノコのほうし タネマシンガン 身代わり 気合いパンチ
カイリュー ドラゴンジュエル マルチスケイル 意地っ張り 竜の舞 神速 逆鱗 炎のパンチ
ハッサム いのちのたま テクニシャン 意地っ張り 剣の舞 バレットパンチ 虫食い 電光石火
スイクン 食べ残し プレッシャー 臆病 熱湯 毒々 身代わり 守る
パルシェン こだわりスカーフ スキルリンク 意地っ張り つららばり ロックブラスト ハイドロポンプ 寝言

 

経緯

BWパーティを初めてちゃんと考えてみることになった本大会。このゲームは砂パ、雨パ、トリックルームパや壁パなど非常に完成度の高いギミックパーティが数多あり環境の大半を占めています。どれも歴史があり強力なものばかり。が、強いと使いこなせるは別の話。いくつか触らせてもらいましたが、どれも扱いが繊細な印象を受けました。1ターンのちょっとした判断ミスで負け直結コースになることが幾度とありました。

天候書き換え交代や補助技の掛け時などは相手の切り返しをある程度読んだ上で数ターン先までの計算が必要です。2000でいうところ初心者がいきなり腹太鼓リザードンを触る感じでしょうか。加えてダメージはリトル並みにダメージ量が多い印象で、気付いたときには手遅れです。つまるところある程度正しいダメージ感と相手のやれることを見通しながら、対戦終結までのプラニングをしていくことがこの辺のギミックパーティでは求められています。

そんな流れで不慣れな私は判断回数をできるだけ減らせるスピード重視、対面構築系男子になることを目指すことにしました。これは全体的によく分からんので単体性能で押し切ると読み替えることができます。今回のパーティは実際に私が対戦して「こいつ…素敵やん…?」と感じたグッドスタッフを6体並べています。試行錯誤を繰り返し最終的に「しのぶファーストグッドスタッフver4.1」となりました。

個別紹介

長いブログは苦手です。私が今回選んだイカれたメンバーを紹介するぜ!

ボルトロス

サンダーより速い。サンダーより火力が高い。バンギラスに打点がある。こんな怪物を選ばない理由がありません。雨パやドラゴンが蔓延るこの世代、環境トップ面々に広く役割を持てるため、文句はありません。ビジュアルというステータスを完全に犠牲にして得たと思われる圧倒的性能。ビジュ捨て選択はポケモン界では致命的な気もしましたが、その力ありがたく受け取らせてもらいました。

キノガッサ

5世代には睡眠仕様のミスがあり、交代でぐうぐうターンがリセットされてしまいます。また多重催眠が許されるこのルール。キノコのほうし持ちで特性はどれも激強。こんな怪物を選ばない理由がありません。特にポイヒ身代わり気合いパンチという完成されたコンボは、一度展開を許すだけでゲームが壊れます。ビジュアル努力値0振りによって誕生した悲しき戦闘マシーン。顔と体型はセサミストリートに出てきそうな雰囲気ではありますが、その力ありがたく受け取らせてもらいました。

カイリュー

マルチスケイルのおかげで1発墜ちはなく、加えて暴力的な火力は最低でも体感7割の体力を持っていく怪物。選ばない理由がありません。レパルダスという凶悪ポケモンのハメコンボを知ってから一睡もできませんでしたが、神速でそこそこ対策になると知ってからはぐっすり寝れるようになりました。愛くるしい可愛さと神秘的なデザイン、そして圧倒的なパワーを兼ね備えた唯一無二のポケモン。初代の誇り。神です。

ハッサム

一度舞ってしまえば、補正の乗った強力先制技2種で有無を言わさず全破壊できる怪物。選ばない理由がありません。前述のカイリューとタイプ相性が非常に良く、カイリューが運悪く殴り負けても後から出てくるハッサムのド起点になるケースが多いです。という大事なことを事前にビーンさんに教えていただき幾度と役に立ちました。この2匹の連携をカイッサムと呼ぶことにしています。金銀に持ち帰れそうな知見ですね。厨二心をくすぐるカッコよさとスタイリッシュなデザイン、そして圧倒的なパワーを兼ね備えた唯一無二のポケモン。金銀の誇り。神です。

スイクン

眠る持ちが少ないこのゲームにおいて、毒が回り始めるといつの間にかゲームが終えてしまいます。毒まもみがというのは、メジャーな型ではないようで、それゆえにハメ性能が高く今大会このパーティの影のMVPとなりました。本大会全体採用数No.1も納得の性能。天才的なビジュアルと美しすぎるデザイン、そして陰湿なまでの耐久を兼ね備えた唯一無二のポケモン。クリスタルの誇り。神です。

パルシェン

ボルトロス対策枠としてた最終枠。ver毎に、マンムー→ドリュウズ→マンムーと迷走していましたが、最終的に落ち着いたのは金銀でもおなじみのTier1要塞。今回は殻を破る型ではなくスカーフ型にすることで、お相手ボルトロスと対面しても上から1発でブッ倒すプランでした。これもしかしたら金銀でもレベル差付けてツメ持たせればサンダーを吹雪で…?と思いましたが別に1発では倒せませんでした。すみません。さておきBWに来ても結局この顔を拝むことができるのは嬉しい限り。出張先でチェーン店に入ったときのような安心感を与えてくれる唯一無二のポケモン。梅田で食するバーガーキングの味がします。神です。

実戦振り返り

結果は残念ながら予選敗退でしたが、4勝2敗と勝ち越すことができました。ただし、勝てた試合は運が味方してくれ、負けた試合は全体的なプランの見通しの甘さが出たものばかり。実力と呼べるものではなく、反省の多い6試合でした。特にウルガモスという存在を舐めていていました。こいつも怪物候補、グッドスタッフメンバーの素質がありそうです。

二次会の席では本大会の覇者、ぺやんぐさんから貴重なアドバイスをいただき、このパーティにもまだ改良の余地を見出すことができました。もう一度冷静に見直し、グッドスタッフ達の涙の入れ換えをしていこうと思います。金銀とは仕様もプレーヤーもダメージ感も色々と違うことは多いのですが、こちらの勝ち筋を組み立てるという対戦の本質は同じですね。

おわりに

対戦してくださった皆様、運営の皆様、飲み会でお話した皆様、ありがとうございました。とても楽しい時間となりました。あばうとさんからは今回のレンタルだけでなく、スターターキットとしてのポケモンも頂いております。次回は自前パーティでの参戦を目標とします。この拙い記事とささやかな4勝をあばうとさんに捧げます。しのぶファーストグッドスタッフver4.1、またの名は「拝啓、あばうと様」。

懐古厨懐古する・続

古いパソコンの中を漁っていたところ、2001年のジム戦のログが残っていました。25年前です。当時の環境は今ほど整理されておらず、強い型や強い並びを手探りで探していた時代でした。ログ文化も今ほど無く、テキスト保存して振り返ることもあまり無かったように思います。

今回は見つけたログを振り返ってみます。どちらも負け試合ですが、当時のジム戦の環境感が出ている内容でした。細かい記憶は薄れていますが、対戦に熱中していた空気は伝わってきます。

1. 2001/09/10 トキワジム(サンダースさん)

対戦ログ

当時のトキワパーティはガラガラAにリフサンダーとハピナスを並べるという布陣が基本でした。これが異様なまでの強さを誇り、実際に高勝率を維持されていたと記憶しています。私自身この対策を四六時中(授業中も)悩まされていましたのをよく覚えています。

  • ガラガラSA用に泥棒エア
  • 対サンダー用にライコウ
  • 目には目を、ガラにはガラ

…といった構築の組み方だったと推測します。当時はプレゼントの仕様も開拓されていなかった時代。ライコウを出してもハピナス相手にすぐに引くこともせずにある程度抗っていました。残りのカビスタナシあたりの顔ぶれは今も昔も変わりませんね。

結果を見るとライコウが選出から外されています。どうしたライコウ。パーティを見て何か嫌な変化を感じ取ったのでしょうか。試合展開の反省としては、カビの自爆が少し早かったことが挙げられます。それでも厄介なサンダーを1ターンでも早くに消したかった焦りは理解できます。エアガラの二枚で残りを詰め切れると判断もあったのだと思います。実際、泥棒もうまく機能し毒もうまく決めています。最後は1ターン届かず終戦。
改めて計算してみると、ガラの地震+ハピナスの冷凍ビームは、乱数次第ではそこそここちらのガラガラが耐え得るようです。運が味方すればといったギリギリな局面でした。結果だけ見ると、カビゴンに食べ残しを配り、鈍いも持たせるなどが出来ていればもっと盤面をコントロールできたはずです。また、お相手のハピナスが出てくるタイミングでこちらのガラガラを強気に合わせることができていれば、剣の舞から強引に突破できていた目もありました。とは言え、一手差となっていた見応えあるグッドゲームでした。

2. 2001/10/30 クチバジム(Captain Jackさん)

対戦ログ

55サンダーの火力とエースという立場が今のように注目され出したのはこの時代ではなくもう少し後だと聞いています。この時代はどちらかというと雷は使用せずに10万で確実に削るスタイル、またカビゴンと合わせて火力を押し付けるような戦い方だったかと思います。パーティもまさしくそんな感じです。

  • サンダーに対してヌオーレアコイル
  • 52カビゴンに合わせた53カビゴン

こちらはこんな組み方をしています。先ほどのようなライコウではなくレアコイル。カビゴンを受けることもイメージしていたはずです。フーディンも中々イカした選択です。全体的にサンダーが滅茶苦茶やりにくそうな並びです。

試合はポリゴン2からでした。古き良き鈍い合戦です。カビゴンに対して全体的に受けるには薄そうな並びでしたが、対面性能で押し切る思想だったのでしょう。お相手のムウマに対してはこちらはシャドボカビゴンと、想定通りの良い感じで流れを作っていました。道連れ承知のうえで相打ちの退場。結果的にはここが一度サイクル回しても良かったかもしれません。どこかしらでサンダーかカビゴンを素眠りにすることができれば~といったところでしょうか。今回印象的だったのはレアコイル。勝負の影分身型。早々に麻痺したのが不運でしたが、そもそも地震カビゴンをどこまで想定していたのかが当時の自分に問い詰めたいですが、全部避けることできれば余裕のよっちゃんです。こういう固まっていない時代特有の試行錯誤は魅力的です。


最後に

長い月日を経て改めてログを見ていると、粗削りなのはご愛嬌としてどうすれば勝てるのかを必死に考えていたという感覚が強く蘇ってきました。成熟している今の環境も好きですが、正解が分からず模索している手探り感も独特な面白さがあり、今の私の血肉になっている気がします。いずれにしろ良いものを見つけることができたので今回あげさせていただきました。私の最古のログが今回のこれで、これ以上古いものは見つからない気がするのですが、もっと古いのがあったらいいなあという祈り。

鏡の際を歩くドーブル

先日開催された第10回不穏オフにおいて1on1トーナメントという催しを行いました。レベル55以下で1体だけで戦うという試合形式です。密かに危険視していたのがドーブルでした。無限の可能性を持つドーブルですが、対面した側は警戒するべき事項としてカウンター、ミラーコートの反射技があるかと思います。今回は主要アタッカーの技で反射が成立しない場合を確認しました。大きく3つのパターンに分けられそうです。

パターン1:反射する前に消す

まずドーブルの反射を許さない一撃で堕とすパターンです。カイリキーガラガラバンギラス(爆パン)、ヘラクロス(めざ格)辺りが該当です。ヘラクロスはメガホーンではギリギリ倒すことはできずに反射されてしまうため注意です。最もシンプルで分かりやすいですが、上からキノコのほうしを打たれる覚悟が必要です。その点、ヘラは偉いですね。

パターン2:高HPで耐え抜く

反射されても仕留めきれないケースです。まずHPが高い連中です。エンテイラプラスベトベトンバンギラス(岩雪崩)あたりが該当します。エンテイは反射を耐えられないこと(文字・めざ格いずれも46%)もあります。また、高HPとしてカビゴンも頭に過りますが、捨て身は確定反射成功ではありませんが高確率で反射さてしまう側なのは注目すべき点です。

パターン3:微妙火力で耐える

同じく反射されても仕留めきれないパターンです。火力不足かつそこそこのHPがある連中です。ミルタンクスイクンランターン辺りが該当します。ポリゴン2(恩返し)も良いところいきますが、5割を超えて反射されてしまいます。やはりHPは「そこそこ」は欲しいといった感じでしょうか。

慎重さと情報

何をしてくるか分からないドーブルに対し、上記のような3つのパターンを除けば、まず最大火力で突撃するのは最善手とは言えません。挨拶程度に(身代わりを壊せる程度の)小技で様子を伺い、出方を確認する必要がありそうです。この慎重さは、対ドーブルにおける重要な立ち回りとなります。また、この技なら一撃で倒せる、耐えられる、持ち物を持たせることでどうなる…1on1業界を生きるうえでは1発撃墜ラインを正しく知っておくべき情報となります。1on1は奥深い。是非またやらせてもらいたい催しとなりました。

まとめ:ドーブル側から見た反射の成功可否

ポケモン わざ 反射
カイリキー クロスチョップ 反射前終了
ガラガラ じしん 反射前終了
バンギラス ばくれつパンチ 反射前終了
ヘラクロス めざめるパワー格 反射前終了
ヘラクロス メガホーン 成功
ブーバー クロスチョップ 成功
カビゴン すてみタックル 77%成功
ドードリオ すてみタックル 成功
ニドキング ばくれつパンチ 成功
ニョロボン めざめるパワー格 成功
サンダー かみなり 成功
ファイヤー だいもんじ 成功
カイロス じごくぐるま 成功
レアコイル かみなり 成功
リングマ おんがえし 成功
ケンタロス すてみタックル 成功
エレブー クロスチョップ 成功
サイドン じしん 成功
バクフーン ばくれつパンチ 成功
ゴルダック クロスチョップ 成功
カブトプス じごくぐるま 成功
ライコウ かみなり 成功
ルージュラ ふぶき 成功
オムスター ハイドロポンプ 成功
デンリュウ かみなり 成功
ガルーラ すてみタックル 成功
リザードン だいもんじ 成功
シャワーズ ハイドロポンプ 82%成功
ヘルガー だいもんじ 成功
ドンファン じしん 成功
サンダース かみなり 成功
バクフーン だいもんじ 成功
ハッサム めざめるパワー格 成功
ブースター めざめるパワー格 成功
スターミー ハイドロポンプ 成功
ウインディ だいもんじ 成功
ブーバー だいもんじ 成功
ゴローニャ じしん 成功
ポリゴン2 すてみタックル 成功
エレブー かみなり 成功
フリーザー ふぶき 成功
キングドラ ハイドロポンプ 成功
ゴルダック ハイドロポンプ 成功
エンテイ めざめるパワー格 46%成功
エンテイ だいもんじ 46%成功
イノムー じしん 82%成功
サンドパン じしん 成功
サンダー 10まんボルト 成功
フーディン サイコキネシス 成功
ウインディ めざめるパワー格 成功
カイリュー すてみタックル 95%成功
ラプラス ハイドロポンプ 失敗
カメックス ハイドロポンプ 成功
エーフィ サイコキネシス 成功
ペルシアン すてみタックル 成功
ナッシー サイコキネシス 62%成功
ライコウ 10まんボルト 72%成功
マルマイン かみなり 成功
ベトベトン ヘドロばくだん 23%成功
ドククラゲ ハイドロポンプ 成功
ウツボット ヘドロばくだん 成功
キュウコン だいもんじ 成功
バンギラス いわなだれ 28%成功
ハガネール じしん 成功
ヌオー じしん 41%成功
ランターン ハイドロポンプ 失敗
ミルタンク おんがえし 31%成功
ポリゴン2 おんがえし 59%成功
ゲンガー かみなり 成功
メガニウム めざめるパワー格 26%成功
バンギラス じしん 失敗
スターミー サイコキネシス 90%成功
スイクン なみのり 失敗
ヘラクロス じしん 失敗
サンダー ドリルくちばし 失敗
ドククラゲ ヘドロばくだん 失敗
プテラ めざめるパワー岩 失敗
バンギラス かみくだく 失敗

※いずれも急所や追加効果については未考慮

フォレトスと眺める素早さ計算

Discordで出たジム城と実機の環境違い。素早さの計算方法は少し違うという内容です。3日ぐらい経つとすぐ忘れるのでまとめておきます。知らなくはいけない事柄として、大きく2つの違いがありました。

補正率の違い

  • ジム城: 「2/3」や「2/7」といった正確な分数を乗算
  • 実機: 「0.66」や「0.28」といった小数第2位までの定数を乗算

例えば鈍いバンギラスと50カビゴンが良い例です。バンギラスは素早さ123のため、鈍い1回積むと城環境では「123×2/3=82」となりますが、実機環境では「123×0.66=81…」と計算されます。そのため、50カビゴン(素早さ81)と比べると城ではバンギが先手になるが実機では同速になります。

小数点以下の取り扱いの違い

  • ジム城: 小数点以下を保持して判定
  • 実機: 小数点以下を切り捨てて整数化して判定

先ほどの話もここまでで正解になります。実機での鈍いバンギラスであれば「81.18≒81」と整数化しているため50カビゴン(素早さ81)と同速になっていくというわけです。

実例1:55カビゴンと50フォレトスの鈍い合戦

55カビゴンの素早さは89、50フォレトスは91です。鈍い6積みをすると、以下の違いが生じます。

  ジム城 実機
55カビゴン 89×2/8=22.25 89×0.25≒22
50フォレトス 91×2/8=22.75 91×0.25≒22
結果 フォレ先手 同速

実機では同速になることでフォレトス地震持ちのカビゴンを安定して受けることができる存在とは言えなくなります。具体的には眠ったターンでの被弾+ぐうぐうターンの被弾+起床時の先手被弾かつどこかで急所…のようなシチュエーションでフォレトスは墜ちてしまいます。全フォレトスユーザーは知っておかないといけませんね。

実例2:麻痺バンギラスと麻痺パルシェン

麻痺による素早さ補正1/4(25%)でも同様のの現象は起きると考えられます。バンギラスの素早さ123と50パルシェンの素早さ121ですが、以下のような結果が考えられます。

  ジム城 実機
バンギラス 123×1/4=30.75 123×0.25≒30
50パルシェン 121×1/4=30.25 121×0.25≒30
結果 バンギ先手 同速

こちらも実機では同速になると考えられます。波乗り持ちのパルシェンであれば一気に勝機が舞い降りてくる形となるはずです。2匹両麻痺という限定的なケースではありますが頭の片隅には置いておいて良いかもしれません。

まとめ

今回はジム城と実機での素早さの違い計算方法をまとめました。イメージとしては城の方が厳密に計算をしている感じでしょうか。一方で実機では整数処理をするためレトロゲームらしさを感じるところではあります。同速という不確定要素は予期せぬドラマを呼び込むのも事実です。ドラマ撮影に向ているのは実機、細かな話を覚えるのが苦手な私はこんな覚え方をすることにしておきます。

蒼髪の夢に僕はいない

コガネシティ孵化ロードの蒼髪お姉さんについてです。以前の検証(リンク)で「プレーヤーがいる方向に近付く習性がある」と意気揚々に発表したところでした。が、これ違いました。ごめんなさい。集計結果に偽りはないのですが、近付くように見えた理由を、内部仕様*1を拝見して金銀のNPCについて勉強させていただきました。

お姉さんの生データ

コガネシティのデパート左でポケギアについて語る女性NPC通称、蒼髪お姉さん。まず彼女の詳細データです。

外見 エリートトレーナー
デフォルト(青)
住所 コガネデパートの左
移動タイプ 徘徊
時間帯 昼夜問わず
移動範囲 上下2マス・左右1マス
話しかけた時 動く
視界に入った時 近寄ってこない

金銀のNPCには個別にこれらデータが割り当てられています。例えば、コガネシティの少し北側にいるエリートトレーナーは同じ外見ですが色指定が異なり「色:グリーン(翠髪)」が割り当てられています。さて、今回は「移動タイプ:徘徊」について調べます。

移動タイプ:徘徊

移動タイプには「静止」「上下往復」「左右往復」「旋回」などが分けられていますが、徘徊タイプはランダムに動くNPCです。実装を見ると、 単純にランダムに動かずいくつかの段階を踏んでいることがわかります。

①やる気抽選

NPCは毎フレーム移動を考えてはいません。一定のタイミングで移動しようという処理が入ります。具体的には、下記のようになっています。

    call Random
    cp $20        ;
    jr nc, .done  ;

  1. Randomにより0〜255の乱数を取得

  2. $20 (10進数で32)未満なら動くフェーズに入る

  3. それ以外は何もしない

この時点で、NPCは約32/256≒12.5%の確率でしか動こうとしないということです。今回はこれを「やるき抽選」と呼ぶことにします。この段階では、向きは変わらず、失敗すると見た目も座標も据え置き、この後には停止時間も与えられます。

②向き抽選

やる気抽選を通過したNPCは、次に向くべき方向を決めます。 具体的には、下記のようになっています。

    call Random
    and %00000011    ;
    ld [OBJECT_DIRECTION], a

  1. 乱数の下位2bitを使い、0〜3を生成

  2. 乱数により上下左右のいずれかを選ぶ

  3. 向き情報をメモリに書き込み

この時点で動いていませんがメモリ上の向きは書き換わるという設計です。これが「向き抽選」です。

③物理演算

向きが決まると、その向きが1マス進むことができるかどうかのチェック(物理演算)が行われます。

    _RandomWalkContinue:
        call CanObjectMoveInDirection
        jr c, .bump     ;

この CanObjectMoveInDirection の中では、主に以下がチェックされます。

  • マップ境界を超えていないか

  • 行動許可範囲内か

  • 壁・水・他オブジェクトがないか

  • 画面外に出すぎていないか

失敗時には移動は不許可となり、立ち状態(停止時間)になります。そして向きを元に戻す処理は存在しません。

④グラフィック更新

全て通過してようやく左右上下のグラフィックが更新されて移動アニメーションが始まります。先の判定で失敗していると、

  • 向きは更新されたまま

  • 座標は動かない

となります。これがNPC「振り向き」という現象です。

ここまでが移動タイプ「徘徊」の動くまでの流れでした。ポイントは「徘徊タイプはランダムで動く前提だが振り向きもあり得る」ということです。ところが、この話では前回の調査結果で生じていた、初期位置からの振り向きが異様に多い(約7割)ことが説明できないことに気付いてしまいました。なぜなら初期位置の左右は壁が無いためです。蒼髪お姉さんの秘密はまだもう少し続きます。

画面の外で時は動き始める

ではなんで蒼髪お姉さんは初期位置で異様な頻度で振り向くのか。壁も無いのに。ここでの鍵は画面に映る前からNPCの処理が始まっていることにあります。

 OBJECT_ACTION_RADIUS EQU 6

  • プレイヤーから縦横6マス以内に入った時点でオブジェクトとして起動

上記のような仕様になっています。画面に実際に映っている範囲はおおよそ11×10マスですが、処理範囲はその外枠2マスということです。つまり、まだ画面に映っていない段階で、徘徊処理を開始します。

問題になってくるのはここから。今回はプレーヤーが自転車で下から近付くことを前提に話を進めます。まずNPCは画面外にいる状態で方向抽選を行います。この状態で、左or右or上を引いた場合、次のマスは「画面外に出ないか」という先ほどの物理演算(CanObjectMoveInDirection)に弾かれます。が、下だけは違います。下は「画面内」に入るため移動が成功することになります。そのため、

  • 左or右or上を引く⇒動けずに振り向きのまま停止時間(フリーズ)

  • 下を引く⇒すぐに歩く

という違いが生じると考えられます。

いや、ちょっと待てよ。ここで違和感を覚えます。理屈上、やるき抽選に外れた場合には下向き振り向きでフリーズ状態の可能性があっても良いはずな気がします。だがしかし実測データでは一度も起きていない。蒼髪お姉さんの秘密はまだまだ続きます。

初期化で世界は動く

ここでの鍵は、演算圏突入時の初期化処理です。

 StepFunction_Reset:
     call EndSpriteMovement
     ld [OBJECT_STEP_TYPE], STEP_TYPE_FROM_MOVEMENT
     ret

この処理が発生するとNPCに対して

  • 内部カウンタ(停止時間)をリセット

  • 次フレームで必ず行動指示

となります。つまり蒼髪お姉さんは、動くかどうかの「やる気抽選」をすっ飛ばして強制的に「向き抽選」を行うことになります。ということで、

  • やる気抽選が無く向き抽選
  • 向き抽選で下を引けば画面内の下に歩く

結果、「下振り向きが0回となると考えられます。

予想される確率と推察

本件、元々蒼髪お姉さんにどれだけ邪魔されるか?という孵化作業の効率検討から始まった調査です。これまで整理した内部仕様を前提に理論上どの程度の頻度で各挙動が起きるのかを整理します。ここで示す推測値は初期化処理直後の1回目の向き抽選と、その後のやる気抽選の1回*2を実施した値です。

お姉さんの挙動 推測値 事由 前回検証結果
私に近付く方(下)に移動 27.3%

初期化処理(下)+初期化処理(下以外)×やる気抽選成功×下移動

25.9%
私の方(下)振り向き 0% 画面外の下は振り向きは無い 0%
私と逆方向(上)へ移動 2.3% 初期化処理(下以外)×やる気抽選成功×上移動 0.9%
私と逆方向(上)へ振り向き 21.9% 初期化処理(上)×やる気抽選失敗 21.6%
横(左)へ移動 2.3% 初期化処理(下以外)×やる気抽選成功×左移動 2.2%
横(左)振り向き 21.9% 初期化処理(左)×やる気抽選失敗 24.8%
横(右)へ移動
【衝突】
2.3% 初期化処理(下以外)×やる気抽選成功×右移動 1.3%
横(右)振り向き 21.9% 初期化処理(右)×やる気抽選失敗 23.3%

想定している結果と検証結果にはまだ乖離が起きています。ここで私と逆方向(上)へ移動と横(右)へ移動(衝突)の2つを注目します。理論値(約2.3%)に対して、実測値はいずれも低いです。ここから推測になりますが、恐らくゲームの処理タイミングが影響しているのではないでしょうか。

【仮説1】プレイヤー位置との競合

やる気抽選に成功&右方向移動決定し、NPCが移動を試みるタイミングとプレイヤーが座標を更新するタイミングが合致した場合、誰もいないマスがプレイヤー衝突判定で塞がれている。

【仮説2】上の画面枠外判定

やる気抽選に成功&上方向移動決定し、NPCが移動を試みるタイミングとプレーヤーが座標を更新するタイミングが合致した場合、本来画面境界ギリギリとなる移動先のマスが画面外判定で移動できない。

この2つの仮設が正しいとすると、上方向と右方向の移動成功率の理論値は低下しそうです。

まとめ

今回は以前調査したコガネシティの蒼髪お姉さんについての追加の研究でした。お姉さんは、

  • 別に私に興味は無いし認識はしていない
  • 画面外で無茶な仕事を強いられている

ということ分かりました。まだまだ最終結果には至っておらずフレーム処理の勉強も必要そうです。蒼髪お姉さんには想像以上に秘密が隠されています。そして不本意な労働環境に置かれているのかもしれません。お姉さんを救いたい

*1:既存の逆アセンブル資料(pokecrystal)

*2:やる気抽選失敗後は停止時間8Fがあるため自転車通までには1回しかないと考えられる

先行公開中「博士の年賀状」

魔人島ダービー。 締切直前23時59分、不確実な未来に怯えながら行う送信。これ、卒業します。

新年、あけましておめでとうございます。 ダービー博士です。新春の静寂が訪れるより早く、私の提出は完了致しました。この記事をもって、博士から皆さまへの年賀状として代えさせて頂きます。

なぜ今記事を書くのか。

手の内を明かすのは愚策、なんて声があちこちから聞こえてきます。 しかし、真の強者は手の内を晒した上で相手を絶望させるものです。博士が今ここでパーティ公開することは、皆さまにより一層考える余地を与えるための一種のプレイ。「博士はどうせこのパーティで来ない。ならどうする?」 その迷い、その思考のタイムラグこそが、博士の狙いです。私が格付けチェックでニコニコしている間、皆さまは博士究極のパーティを必死に研究してもらえれば幸いです。

博士のパーティ

さて、皆さまが見に来たのは博士のパーティ。挨拶も想いも読み飛ばされて当然です。そんなことは博士であれば手に取るように分かります。ここまで博士の掌の上。では、2026年私の年賀状を彩る6体のイカれた面子を紹介するぜ!

シェルダー

先鋒、シェルダー(305)。 種族値350未満という数値上のアノマリー。しかし、これこそ今回のような先出しが許容する絶対的な余裕の選択である。博士の1枠目という業界では最も注視される立ち位置に、この無(ゼロ)とも呼べる存在を配置させていただくことにする 。名探偵コナン ゼロの執行人を思い出させてくれる1体、シェルダーだ。

キュウコン

次鋒、キュウコン(505)。今年は午年だからギャロップで~なんてゆるフワなことを考えている渋谷のJKには正義の鉄槌を。このダービーは相手より高種族値をもぎ取るデスゲーム。ギャロップ(500)より種族値が「5」高いのがキュウコンだ。この僅かな差は100万ドル級。キュウコンだけに。名探偵コナン 100万ドルの五稜星を思い出させてくれる1体、キュウコンだ。

ニドラン♀

中堅、ニドラン♀(275)。 前々回♂を選択したことで3位入賞を逃した。今でも夢に出てくるほどのトラウマである。今回は満を持して♀を選出。性別の置換のみという表層的な解釈をしてはいけない。3枠目というこのダービーの特異点にトラウマを置くという非合理こそが、高度な合理性の裏返しであることに新年早々気付いてしまった。特にコナンの映画に繋げることができないと思わせた1体、ニドラン♀だ。

ウリムー

三将、ウリムー(250)。入賞ライン1900と考えれば残りは~と急に脳内鬼が囁き出す。そんな甘え、今の私には不要です。1人欠ければ、それは全員の死と同じ。ここに居る者は誰も死なせない!俺は俺の責務を全うする!4枠目の豚っぽい何かを起点に、全員で夜明けを迎える。「心を燃やせ」。煉獄さんの言葉を胸に、不可能と思われた全員生存ルートを博士が開拓してみます。そういえば無限城編第一章誰か一緒に見に行きません?そんなことを思い出させてくれる1体、ウリムーだ。

デンリュウ

副将、デンリュウ(500)。D・G・4!D・G・4!金銀界隈の皆様、カナリィってご存じですか?Z-Aに出てくるギャルトレーナーなんすよ。最近の博士イチオシキャラです。こういう神キャラを考えることができる天才がノーベル平和賞取れる世界だと良いですね。そんなカナリィの手持ちには金銀おじさん用に1体だけ懐古ポケモンがいるんです。デンリュウです。ノーベル平和賞って何だっけ?と世界平和を考えさせる1体、デンリュウだ。

ルージュラ

大将、ルージュラ(455)。 博士の常設相棒枠(通称キャプテンピカチュウ枠)。最近アニポケでフリードが帰ってきたじゃないですか。超ピンチの場面で空からリザードンと一緒に降りて助けてくれるんじゃかねえかなあ~ってワクワクしてたのにけっこう拍子抜けでした。でもまあ、キャップすごく嬉しそうでしたね。「でも幸せならOKです」の画像の人を思い出させる1体、ルージュラだ。

禁じ手:パルシェン

誰でも良いんですよ、この枠は。と言いたいところですが、こうして予告記事を書くと、結果的にこの禁じ手枠が「取りやすい枠」へ変化するロジックに気付く。博士が封じる枠にわざわざ剣を振る勇者はいない。私がここで「パルシェン」と唱えるだけで堅牢な防御魔法が展開されるのです。唱えた瞬間すべてを決する万能感。パルシェンバルスはよくにてる。

おわりに

前回のダービーでは、最下位21位という博士の称号を剥奪されかねない屈辱を味わいました。しかし、その後の皆さまからの慈愛に満ちた叱咤激励(博士頑張れ!負けるな博士!博士なら大丈夫!優勝より最下位取る方が難しいだろ!)が今の私を支えています。皆さまの想いを背負って本ダービーに挑みます。今回の私は今までのようなゆるフワ博士ではありません。目指すは神々への宣戦布告。 狙うは確実な入賞、3位以内。 「入賞予告」という名の年賀状をここに記し、2026年を始めたいと思います。

令和八年 元旦
皆様のご健康とご活躍を
心よりお祈り申し上げます(入賞予告)

AI考案最強構築(2025年ver)

「第2回 しのぶ AIを使う」です。一撃無しニンテンドウカップ2000ルールを長く遊んでおりますが、主に経験と勘を頼りに構築を組んでいます。今はAIの時代。将棋や囲碁がAIにより劇的な進化をしたように、この不確定要素だらけのゲームもAIにより最適解構築を導くことができるかもしれません。その解にどこまで迫られるのかこの先観測していこうというのが今回コンセプトです。

やっていきたいこと

これから先、年単位ぐらいでそのときの主流AIに質問していきたいと思います。覚えていたら。パーティの評価というのは一概には難しいものですが、構造的な欠陥の有無であったり環境の理解をしているかどうかあたりに着目して評価していければと思います。まず質問内容は固定した方が良いと思い、以下のように設定することにします。レベル制限のルールや努力値の仕様詳細までは与えず、AIがルール知識を自己補完する能力に依存してもらうことになります。AIがいかに解釈して最適解を出力できるかという過程こそ記録してみます。

質問内容

以下のルール条件において、あなたの考える「勝率の期待値が最も高い理論上の最強の一撃必殺使用禁止ニンテンドウカップ2000ルールにおける構築」を提示してください。

【ルール】

レギュレーション:ニンテンドウカップ2000

使用ソフト:ポケットモンスター金・銀・クリスタル(GB版)

禁止事項:一撃必殺(つのドリル、じわれ、ハサミギロチン)の使用禁止

レベルや持ち物の制限などその他のルールについてはニンテンドウカップ2000ルールに準拠する。

【出力要件】

以下のフォーマットに従い6体それぞれについて記載してください。

ポケモンの名前

・レベル

・技構成

・持ち物

個体値

努力値

また、構築コンセプトと各ポケモンの採用理由と役割を記載してください。

今回の出力結果

 質問AI:GPT-5 Thinking mini

 実施日:2025/11/24

 

以下結果です。AIからの回答全文は最後に付録として載せます。

55

カビゴン のろい すてみタックル だいもんじ ねむる たべのこし
50

サンダー 10まんボルト めざめるパワー氷 ドリルくちばし はねやすめ たべのこし
50

スイクン めいそう ねむる ねっとう れいとうビーム たべのこし
50

ナッシー ねむりごな リフレクター サイコキネシス だいばくはつ たべのこし
50

フーディン アンコール めざめるパワー炎 サイコキネシス リフレクター きあいのハチマキ
50

カイリキー クロスチョップ いわなだれ ねむる めざめるパワー虫 はっかのみ

 

🧩 構築コンセプトまとめ

1. 最強の駒:カビゴン55を中心に置く

  • 禁止技なし環境では最強のゲームピース
  • 「大文字」によるプレッシャーで読み合いと採用率が狂う

2. サンダー・スイクンの二大詰ませ軸

  • サンダーは環境最大の汎用性
  • スイクンは一撃必殺が無い環境で耐久勝負に強すぎる

3. 爆発・アンコール・ねむりごなで崩し性能を確保

  • ナッシーの爆発
  • フーディンのアンコール
  • ナッシーの眠り
    → カビミラーや受け回しに短期決戦ルートを用意

4. 格闘枠で歪んだメタ(カビ+ハガネールなど)を割る

  • カイリキーが構築の歯車を支える

結果を見て

並びを見てみると、カビゴンのシングルエースと手堅い5体を固めていることは評価できます。褒められるのはここまでです。案の定、第2世代には存在しない技が選ばれていたり、努力値は第2世代仕様を理解してもらえておりません。また、持ち物の重複もしておりました。これは現行世代でも禁止です。まずは世代とルールの把握が必要です。

過去のAI出力構築

これまでも同じようなことをしていた例が残っていたので比較として載せておきます。指示方法は違うはずで単純比較できませんが、どのような進化を遂げているかを測る指標としたいと思います。

2024.6(GPT-4)

http://www.q9con.net/pokemon/PartyBox/index.php?partyNumber=155

55

カビゴン のしかかり じしん のろい ねむる たべのこし
50

サンダース 10まんボルト シャドーボール どくどく みがわり ピントレンズ
50

ハピナス タマゴうみ どくどく かえんほうしゃ れいとうビーム せんせいのツメ
50 スターミー なみのり サイコキネシス れいとうビーム でんじは ラッキーパンチ
50 ヘラクロス メガホーン じしん めざめるパワー悪 ねむる せいなるはい
55 バンギラス いわなだれ じしん かみくだく だいもんじ きあいのハチマキ
2023.2(GPT-?)

http://www.q9con.net/pokemon/PartyBox/index.php?partyNumber=145

55

バンギラス じしん いわなだれ かみくだく はかいこうせん きせきのみ
55

カイリュー つばさでうつ ほのおのパンチ かみなりパンチ れいとうパンチ せんせいのツメ
50

ハッサム つるぎのまい メタルクロー めざめるパワー虫 こうそくいどう ぎんのこな
50

ブラッキー くろいまなざし かみつく まもる あやしいひかり くろいめがね
50

エーフィ サイコキネシス でんこうせっか あさのひざし リフレクター まがったスプーン
50

カイリキー クロスチョップ じしん いわなだれ じごくぐるま たべのこし

おわりに

今回はAIに最強構築を考案させることを観測する内容でした。2023年から比べるとパッと見は年々整ってきていますが、まだルール理解という初歩の段階ということがわかりました。まずは既存の定石の組み方を知ってコピーできるレベルに達してもらいたいです。定石を知ることで、その構築の強さが把握できるはずで、そこから私たちが期待する人のような細部調整が見れる…はずです。情報ソースは与えない方が良いかとは思っています。AIの自己学習能力の進化を見届けます。近年のAI進化速度を見ていると、なんかすごい最適解をいきなり叩き出す可能性も否定できません。次回の観測結果に大いに期待したいと思います。

 

付録(AIからの回答)

🔥理論最強・一撃必殺禁止 NC2000構築(ChatGPT 2025年11月時点)

基本思想:

「大文字カビゴン」や「はねやすめサンダー」など、NC2000環境の最強クラスの駒を中核に置く

一撃必殺禁止下では試行回数が増えるため、安定耐久・定数ダメージ・積み・詰ませ性能の価値がさらに上昇

ミラーを崩すギミック(のろい×ねむカゴ、アンコール、電磁波、めいそうスイクン、爆発)を散りばめる

実機大会で特に強い「大文字カビゴン圧」を最大限生かす

最後は サンダー or スイクンの詰ませラインへ

◆ パーティ一覧

カビゴン(レベル55)

サンダー(レベル50)

スイクン(レベル50)

ナッシー(レベル50)

フーディン(レベル50)

カイリキー(レベル50)

※55-50-50の典型的レギュレーションを採用。

1. カビゴン Lv55
持ち物

たべのこし

・のろい
すてみタックル
だいもんじ
・ねむる

個体値

攻撃・防御・素早さ・特攻・特防:15
HP:D(15推奨)

努力値

攻撃 max
防御 調整
残りHP

採用理由・役割

NC2000最強の駒。禁止技無し環境では最も勝つポケモン

「のろい」「ねむる」でTOD・詰ませ性能。

「大文字」でナッシー・ハガネールパルシェン等へ強烈な一貫。

タイマン性能が極めて高く、55エースとして全試合選出候補。

相手カビゴンミラーにも高勝率。

2. サンダー Lv50
持ち物

たべのこし

10まんボルト
・めざめるパワー氷
・ドリルくちばし
・はねやすめ

個体値

めざ氷理論値(DUE/FAFなど)

努力値

HP多め・防御多め・特攻少量

採用理由・役割

最強の50枠。環境全体への制圧力が最も高い。

はねやすめによる全抜き性能・受け性能が凶悪。

ライコウエアームド・ナッシーなどの並びに圧力。

カビゴンが誘う格闘(カイリキー)にドリル嘴が刺さる。

構築の「詰ませ」ルートの主役。

3. スイクン Lv50
持ち物

たべのこし

・めいそう
・ねむる
・ねっとう(またはなみのり
れいとうビーム

個体値

ALL15

努力値

HP・防御厚め

採用理由・役割

一撃必殺禁止環境だとめいそうスイクンの完封性能が跳ね上がる。

物理耐久が高く、カビゴンの「すてみ」も数回耐える。

対サンダー以外の受けとして万能。

とくに「格闘+地面」軸に非常に強い。

サンダーが不利な相手を受けられる。

4. ナッシー Lv50
持ち物

たべのこし

・ねむりごな
・リフレクター
サイコキネシス
・だいばくはつ

個体値

ALL15

努力値

防御厚め・特攻

採用理由・役割

カビゴンスイクン・カイリキー」に共通して刺さる状態異常+爆発枠。

リフレクターで後続のサンダー/カビゴンの起点を作る。

カビミラーにおける最高の展開役の一つ。

対地面・対格闘で非常に安定。

「ねむりごな」を持つことで明確なギミックが成立。

5. フーディン Lv50
持ち物

きあいのハチマキ(=急所狙いではなく、怯み対策)

・アンコール
・めざめるパワー炎
サイコキネシス
・リフレクター

個体値

めざ炎理論値

努力値

素早さ最速、残り特攻

採用理由・役割

アンコールが最強の対カビゴン兵器。
ねむる・のろい・はねやすめ・まもる などを縛って勝ち筋を作る。

めざ炎でハガネールフォレトスを焼く。

格闘やナッシーへの圧力も高い。

サンダーと組むことで対受けループ性能が上昇。

6. カイリキー Lv50
持ち物

はっかのみ

クロスチョップ
いわなだれ
・ねむる
・めざめるパワー虫orゴースト

個体値

めざ虫/Ghost理論値

努力値

攻撃max、残り耐久

採用理由・役割

カビゴンハガネールバンギラスへのメタとして安定。

特に「ねむる」を採用することでTOD耐久戦にも食い下がれる。

格闘枠として攻め要員と受け崩しを兼任。

サンダーを強く呼ぶので、選出読みの歯車として優秀。

 

🧩 構築コンセプトまとめ
1. 最強の駒:カビゴン55を中心に置く

禁止技なし環境では最強のゲームピース

「大文字」によるプレッシャーで読み合いと採用率が狂う

2. サンダー・スイクンの二大詰ませ軸

サンダーは環境最大の汎用性

スイクンは一撃必殺が無い環境で耐久勝負に強すぎる

3. 爆発・アンコール・ねむりごなで崩し性能を確保

ナッシーの爆発

フーディンのアンコール

ナッシーの眠り
→ カビミラーや受け回しに短期決戦ルートを用意

4. 格闘枠で歪んだメタ(カビ+ハガネールなど)を割る

カイリキーが構築の歯車を支える