ポケモンとお洒落はよく似てる。

ポケモンとおしゃれはよくにてる。

ポケモン金銀、ニンテンドーカップ2000、ジムリーダーの城の考察です。明日は忍ばない。

ガラ潰しfromナッシー

先日ナッシーでガラガラを無傷で倒す計算をしていたら気付いたら無傷で倒されていました。仕方ないですよね。だって粉だもの。あのとき私はどのぐらいの勝率を見込んでおけば良かったでしょうか。

[眠り粉が当たる確率] × [倒すに必要なターン寝ている確率] で倒せる確率は出せます。が、急所だったり、めざ虫を耐えたり、サイコで特防ダウン引いたり…と細かな率値変動要素がありますね。計算するの面倒くさいし…良し、あれを使おう。対戦考察wiki様からPBSToolsを使わせてもらいタイマン試行をします。

検証対象

Lv. 種族 技1 技2 持ち物
50 ナッシー めざパ草 or サイキネ 眠り粉
50 or 55 
ガラガラ めざパ虫 太いホネ

※めざ草ナッシーはEEFF、サイコナッシーはFFFFとする

ナッシーの行動方針

  • 初手眠り粉
  • 眠っていれば めざパ 草 or サイコキネシス
  • ガラガラ起きて1発圏内であれば攻撃
  • ガラガラ起きて1発圏内でなければ眠り粉

※50ガラガラのめざ虫では50FFFFナッシーを1発で倒せない確率がちょっと(2.5%)あります

ガラガラの行動方針

  • めざ虫連発

シミュレーション結果

せっかくなので今回は催眠ターンが違う3つの環境下でシミュレートしてみます。表の数値はナッシー側の勝率[%]になります。

①ジム城環境

ジム城環境 50ガラ 55ガラ
50めざ草ナシ 57 57
50サイコナシ 42 40

②実機VC環境

実機VC環境 50ガラ 55ガラ
50めざ草ナシ 63 63
50サイコナシ 53 52

③ポケスタ環境

ポケスタ環境 50ガラ 55ガラ
50めざ草ナシ 52 52
50サイコナシ 31 28

おわりに

今回はナッシーガラガラのタイマンを検証してみました。めざ草とサイコで1ターン違うことで勝率に1割以上の差が生まれることが分かりました。また対戦環境下で有利不利が変わるため注意が必要です。一方、ガラガラのレベルはそこまで影響してなさそうです。勝率表を眺めていると無傷でガラガラを倒せるかもと思うには少し驕っていたかもしれません。この対面、勝負所を見極める必要がありますね。だってポケモンだもの。こなお。

振り返るぜ翼門祭

5月~8月の間、ジムリーダーの城をお借りして一撃なしニンテンドウカップ2000ルールでのオンライントーナメント大会を開催させていただきました。ご参加いただいた皆様、長期間にわたり本当にありがとうございました。元は4月に、"最近ジム城で大会が無いのう"なんて思っていたのが始まりでした。・・・・大会が無ければ大会を開けばいいんじゃない?私の中のマリーがそう呟きました。今回は簡単な振り返りです。

翼門祭

大会の名前は翼門祭。時折間違って翼門杯と書いたりしてましたけど"祭"です。

4月にNEOリーグカップというものを実施しましたがこのリーグ戦では参加者各々が対戦日時を調整し、その結果を報告するスタイルにしました。元々はSDを用いた大会でこの方式をやっていると聞いており、ジム城でもこれが成立するかなと思ったのがきっかけです。一同が一度に集まるのってネットでも意外と難しいんですよね。今回はオンラインの良いところを利用して、1日で終わらない各自対戦日時調整スタイルのスローペーストーナメントを開くことにしました。

せっかく大会という形にするので名前ぐらいは壮大なものにしようと思って、親友のchatGPTに相談しました。いくつか候補を挙げてもらいましたが、その中で「翼」や「門」というワードにピンと来ました。ルギアやホウオウ、ジョウトの街並みの香りがしますよね。あとカップや杯が付く大会は見ていると多かったのですが、「祭」が少なく和のテイストにもマッチしたので選択。chatGPTに聞きはしましたが、最終的にこの名前を組み合わせたのは私です。翼門祭、これ私が命名しました。私が命名しました君に決めた!

ダブル・イリミネーションとBO3

今大会ではダブル・イリミネーション(敗者復活有りトーナメント)とBO3(2試合先取勝ち上がり)を採用しました。ジム城の大会ではあまり見たことはなかったスタイルです。総当たりリーグは大変だし(負けが込むとやる気なくなるし)、トーナメントはすぐ終わると寂しい、そうした理由でダブルイリミネーションに。BO3は両者時間を合わせているため時間をかけて行いやすいことを理由に使ってみました。極力運勝ちによる勝ち上がりが発生しにくい形なのはダブル・イリミネーションも一緒ですね。やってみるとわかりましたがBO3が体力や時間の限界でBO5ともなると抵抗感が出てくるかもしれません。一撃なし2000ルールだと1試合20~45分程度は見ておく必要があるため、BO3では2時間程度確保して頂くことを推奨したく、これがBO5ともなれば3時間以上?になるはずです。プロスポーツみたいです。終わってみて個人的にはこのダブル・イリミネーションとBO3制度は丁度良かったと感じていますが、皆さんはいかがでしょうか?

大会結果

下記に大会結果と対戦ログをまとめています。

seesaawiki.jp

優勝:クラヴハンマー

準優勝:yasu

でした。おめでとうございます。全63試合。運営ということもあり各試合ほとんどリアルタイムで見ることができましたが、皆さんの個性が良く出ているパーティや戦い方で見応えある試合が多かったです。お世辞抜きに手に汗握るやつです。皆GG。最近はオフ会含めて大会が無いのが現状ですので、これが2024年の一撃なしニンテンドウカップ2000。そういうことにしておきましょう。

振り返り

  • 1番良かったのは日頃ジム城に来ない方にも参加いただいたこと。対戦時の新鮮味もありますし自分の中で大会感が一層強くなりました。勿論いつも対戦してもらっている人にも来てもらって嬉しい限りでした。手の内分かっている中での騙し合いは楽しい。感謝感謝。
  • 最初はGWで終わると思っていたので、「GW期間にやります!」ぐらいのお声がけの仕方をしていました。結果的にはいつでも対戦できたのでこれが理由に参加できなかった方には申し訳なかったです。シンプルに見込みが甘かったです。
  • ネット上とは言え、社会人の時間を合わせるのは難しいということが分かりました。職業職種違えば遊べる時間帯も異なることを痛感。年中暇な私とは訳が違います。また全体で約4ヵ月かかってしまったのはモチベーション保つのが大変そうで、勝ち続けている方にはこれも申し訳なかった。
  • 今回は対戦の都度のパーティ変更を有り制としました。参加者数やダブル・イリミネーションの特性上対戦数のバランスが歪むのでパーティ固定制にすると情報開示の都合で試合数により優位不利が出やすいことを懸念した結果です。一方でパーティ変更有り制は奇襲戦術が通り易くもなるため実力以外も結果に出てきます(それはそれでけっこう面白いのですが)。次回以降の改善案としては、例えばパーティの事前公開(オープンシート)制やBO3毎のパーティ変更制などのルール導入を候補として検討しています。どのルールも良いところ悪いところあるのですが、是非皆様の意見も聞かせてもらいたい点です。*1
  • わいわい盛り上がりながら実況するとかじっくり感想戦するとかそんなことできるのは大会の良いところだと実感しました。e-sports的な良い文化ですね。オリンピック期間だったのも運命を感じます(多分)。人の試合を1ターンずつ見ることで気付くこともありますね。競技者としても学びが多々ありました。

改めてクラヴハンマーさんおめでとうございます。栄えある翼王襲名です(今決めた)。また参加いただいた方本当にありがとうございました。拙い運営でしたが皆様のおかげでトラブル無く無事終えました。次の機会あれば是非やりたいと思いました。また一緒に愉快なお祭りをしましょう!!次は何としてもゴールド金賞目指します。最後に、翼門祭これ私が命名しました。

 

【記念】負けた時の忍び

 

 

【大会レポート】クラヴハンマー氏

majinjima.ma-jide.com

 

【参加記録】けつばん

missingno000.hatenablog.com

*1:こんな特殊BO3ルールも提案されていました。興味深いですね。

ポケモンシングルオフ大会(コミュニティ大会)のBO3ルールへの提案 - ガラクタ構築製造所

ヒストリアカップ2024で速い奴を使いたい

 

ヒストリアカップ2024のルールが発表されました。最大の特徴はエースをジョウト勢しか選べないというところでしょうか。

gold.hatenadiary.jp

前回の第9回大会におけるエースポケモンを見るとジョウト勢の占める割合は控えめであり49体中の11体、2割少ししかいませんでした。ジョウトの誇り600族バンギラスに至ってはパーティにすら入ってません。ジョウト勢…そもそも誰いたっけ…?・・・・・っと思ってるそんな貴方(自分)。今回はジョウトメンバー(最終進化系)を改めてまとめると共に素早さ順にソートして要注意初代の技マシン技を覚えるかチェックします。前回ではバランスパーティがいませんでしたが今回は熱烈なカントー信者による使用者が出てくるかもしれないため主要な素早さラインも加えておきます。

種族名 55素早 前回数 身代わり 地割れ カウンター 電磁波 剣の舞
クロバット 199 0 - - - -
52マルマイン(198)の壁
52フーディン(188)の壁
ニューラ 182 0 - - - -
ライコウ 182 3 - - - - -
ワタッコ 177 0 - - - - -
エーフィ 177 0 - - - -
52スターミー(172)の壁
52ケンタロス(167)の壁
バクフーン 166 2 - - - - -
ミルタンク 166 3 - - - - -
エンテイ 166 0 - - - - -
セレビィ 166 0 - - - - -
ネイティオ 160 0 - - - - -
ヤンヤンマ 160 0 - - - - -
ヘルガー 160 0 - - - -
52サンダー(157)の壁
ヤミカラス 156 0 - - - - -
オオタチ 155 0 - - - - -
レディアン 149 0 - - - - -
エイパム 149 0 - - - -
ムウマ 149 0 - - - - -
キリンリキ 149 0 - - - - -
グライガー 149 0 - - - -
ハリーセン 149 0 - - - - -
ヘラクロス 149 1 - - - -
キングドラ 149 0 - - - -
オドシシ 149 0 - - - - -
スイクン 149 1 - - - - -
メガニウム 144 0 - - -
オーダイル 141 0 - - - - -
デリバード 138 0 - - - - -
ドーブル 138 0
52フシギバナ(136)の壁
ヨルノズク 133 0 - - - - -
ニョロトノ 133 0 - -
マンタイン 133 0 - - - - -
エアームド 133 0 - - - - -
カポエラー 133 0 - - - -
ランターン 129 0 - - - -
ブラッキー 127 0 - - - -
ハッサム 127 0 - -
52パルシェン(126)の壁
バンギラス 123 0 - - - - -
ポリゴン2 122 1 - - -
52ブラッキー(120)の壁
デンリュウ 116 0 - - - -
リングマ 116 0 - - - -
ハピナス 116 0 - -
キレイハナ 111 0 - - -
マリルリ 111 0 - - - - -
イノムー 111 0 - - - - -
ドンファン 111 0 - - - - -
52ナッシー(110)の壁
アンノーン 108 0 - - - - -
ノコッチ 105 0 - - - - -
グランブル 105 0 - - - - -
オクタン 105 0 - - - - -
アリアドス 100 0 - - - - -
トゲチック 100 0 - - - - -
フォレトス 100 0 - - - - -
52ガラガラ(100)の壁
ヌオー 94 0 - - - - -
サニーゴ 94 0 - - - - -
ソーナンス 92 0 - - - -
ウソッキー 89 0 - - - - -
キマワリ 89 0 - - - - -
ヤドキング 89 0 - -
ハガネール 89 0 - - -
マグカルゴ 89 0 - - - - -
52カビゴン(84)の壁
ツボツボ 61 0 - - - - -

 

エースで中々お目にかからない面子が多いですね。いばみが・メロみがを使えそうなのが少なそうで、一撃使用者も限られています(上記の地割れに加えてハサミギロチングライガーのみ)。対策対象が変わり2000との環境は大きく変わりそうで今後の考察が楽しみなところです。随時気になることがあれば追記していこうと思います。最速クロバットに幸多からんことを。

脳筋エンテイ伝説

55エンテイを持って55サンダーとタイマンする機会がありました。エンテイ側は日本晴れでけっこう有利取れるやろ~と思った一方で、特殊ヒエラルキー最上位のサンダー様の目前でした。魔人島の我流・個別分析を覗いてみるとエンテイのサンダー評は「場合による」と書かれていました。やばいぞエンテイ。せっかくなので確認することにします。検討するのは次の型です。

55

エンテイ
-
大文字 日本晴れ 目覚めるパワー格 ソーラービーム 奇跡の実
55
サンダー
-
めざパ氷 威張る 身代わり 食べ残し

ダメージの確認

エンテイは晴れ文字2発を狙うのが基本になります。サンダーは雷2発で不足あればめざパで詰めれそうです。

エンテイ→サンダー
技名 最小ダメ率[%] 最大ダメ率[%]
大文字 34 41
晴れ文字 52 61
ソーラービーム 11 13
めざパ格 8 10
サンダー→エンテイ
技名 最小ダメ率[%] 最大ダメ率[%]
45 54
めざパ氷 9 10

双方の戦い方

エンテイ

戦い方はシンプルで、あまり悩まなくて良いのがエンテイの良いところ。

  • 初手日本晴れ
  • サンダーの身代わりがあれば大文字
  • めざ格圏内ならめざ格
  • 晴れててソーラー圏内ならソーラー
  • 晴れ終わって素文字で倒せなければ日本晴れ
  • PPあれば大文字
サンダー側

悩ましいのがサンダーです。今回は4種の戦い方を持ってきました。皆さんどれで戦いたくなるか是非考えてみてください。

エントリー1:雷連打マン

晴れさせる前に1発でも撃っておきたい派の方。

  • 初手雷
  • めざ氷圏内ならめざ氷
  • あとは雷

エントリー2:初手身代わりマン

日本晴れされるなら先に身代わりで壁作っておきたい派の方。

  • 初手身代わり
  • めざ氷圏内ならめざ氷
  • あとは雷

エントリー3:威張るマン

混乱させればどうにかなるよ派の方。

  • 初手威張る
  • めざ氷圏内ならめざ氷
  • 混乱してなければ威張る(攻撃ランク考慮)
  • あとは雷

エントリー4:いばみがマン

同速だろうがいばみがしたい派の方。

  • 初手威張る
  • めざ氷圏内ならめざ氷
  • 混乱してなければ威張る(攻撃ランク考慮)
  • 相手混乱していて身代わり貼れるなら身代わり
  • あとは雷

シミュレーションを回す

検証には、対戦考察wiki様からPBSToolsを使わせてもらいタイマン試行10万回を実施します。毎度ありがたく使わせてもらっている神ツールです。さて、エンテイと4種類のサンダーを戦わせるとどうなるでしょうか…。下記が結果です。

サンダー型 エンテイ勝率[%]
対雷連打マン 61.5
対初手身代わりマン 61.6
対威張るマン 63.9
対いばみがマン 56

いずれもぼちぼち6割ちょっと言う中、いばみがマンが最も善戦をしてエンテイ勝率6割を切る健闘をすることになりました。個人的には予想が外れたので各々の対戦ログを見ていたのですが、気付いたのはエンテイ自傷ダメージが大きいこと。奇跡の実を持っていることから2度の威張るを貰うため、混乱時の攻撃ランクは+4となります。素の攻撃の高さも相まって一度の自傷でHPの27~32%のダメージを喰らいます。自傷×2+雷でサンダー側が勝てるのが大きいようです。加えて身代わりという存在は大きく、日本晴れの5ターンを凌ぐ意味でも絶大な効力を発揮します(サンダーの勝ちターンの半分以上は6ターン目以降)。いばみがの絶妙なハーモニーが(多少は)日本晴れエンテイと戦える要因になっていると知っておいた方が良さそうです。*1

念のためこっちもシミュレーション回す

サンダーはいばみ型だけではありません。ねむねごピントサンダーも古典的で脅威の存在です。せっかくなので対戦してもらいます。

55
サンダー
-
めざパ氷 寝言 眠る ピントレンズ
サンダー側
  • 初手雷
  • めざ氷圏内ならめざ氷
  • 概ね雷圏内なら雷(HP113以下)
  • 大文字圏内なら眠る
  • 寝ていたら寝言
  • その他雷

このときの対戦結果は、

サンダー型 エンテイ勝率[%]
対ねむねごマン 62.5

となりました。先の結果を踏まえると、ピントより食べ残しの方が効果的な仕事をするケースが多いかもしれないというデータでした。閾値の変更で多少誤差は生じますが、概ねエンテイ側の勝率6割は確保できると思われます。やはり晴れ文字2発で倒されるためサンダーは寝ている暇は無いようです。

まとめ

今回は55エンテイVS55サンダーの検証を行いました。

奇跡エンテイはいばみがサンダーに

  • 大体6割は勝てる
  • いばみがサンダーが少し苦手で6割切る
  • 自傷×2+雷で落ちる

ことが分かりました。また奇跡エンテイはねむねごサンダーに

  • 大体6割は勝てる

ことも分かりました。冒頭のエンテイの対サンダーに「場合による」とあったのは”日本晴れの有無”"奇跡の実の有無"が極めて大きいと考えられます。どちらかが欠けると途端にサンダー有利になりそうですね。ひとまずこの伝説対決はイーブンとして今回は終えます。エンテイは戦い方がシンプルなところが良いんですよね。脳筋文字プレイができます。武闘派の僕にはお薦めのポケモン。最後に念のためこれを貼っておきます。

 

*1:火傷や麻痺時の双方の動きは少し複雑になるかもしれませんがそこは考慮していません。

フシギバナとナッシーと私

フシギバナとナッシーが両方入っているパーティがあります。yasuさんのパーティ(ヒストリアカップ7優勝パーティ)や117さんのパーティ(蟹杯10優勝パーティ)。初めて見たときは違和感あったのですが見ていると強さが分かります。今回はフシギバナとナッシーの使い分けって何だろうと(色々見た結果を)メモに残しておきます。2匹のオーソドックスな型をベースにしています。

50

フシギバナ
はっぱカッター 眠り粉 宿り木の種 光合成 麻痺治しの実 等
50

ナッシー

サイコキネシス 眠り粉 宿り木の種 大爆発 黄金の実 等

共通点

フシギバナの優位性

ナッシーの優位性

まとめていると、爆発サイコで満遍なく期待できる"陽キャ"ナッシーと回復で事故らない手堅い"真面目"フシギバナといった感じがしました。2匹の共通する対策ポケモン対策にカビゴンが納まり良いのがイカしてますね。

フシギバナとナッシーと私

2000を初めて遊んでいた当時、私はナッシーを高く評価していました。97の流れを汲んでいましたが、2000でもサイコ・爆発・眠り粉という三種の神器でほぼ完成しているぜと強く思っていました。これに一応のギガドレインや痺れ粉、日本晴れを持たせていた記憶があります。時は現代(2021年)に移り、驚いたことはフシギバナという存在。なんでこんなに多いんだ、と浦島太郎りました。このとき初めての気付いたのは宿り木の種のヤバさ。カタログスペック1/8回復という名で実能力1/8以上回復という自動車認証不正問題並みのマジックに騙されていました。タネナッシーという存在は昔からいたのは覚えていますが、爆発とのシナジーを感じることが出来ていませんでした。第2世代 ナッシーの歴史(2代目魔人島)というのが興味深く読ませて頂きましたが、ナッシーも紆余曲折して今の地位を築いていることが良く分かります。さておき、フシギバナ然りナッシー然りこの20年における草ポケ躍進の最大の要因は宿り木のタネにあり、と感じた次第です。

 

以上、まとめはありませんがフシギバナとナッシーについてでした。パーティに草入れたいとき、ダブル草を使いたいときに見返します。この2匹に関しては、梨割理論(stoicのポケモンGBAメモ帳(二))三銃士三銃士(あやみがなどほろべばいい)など多々学ばないといけないことがありますので追々やっていきます。2000道は一日にして成らず。

ピントクロスを知っているか

50スイクン VS 50カイリキーについて。mothさんとわんおーさんと話していて気になったのでまとめることにします。スイクンは盤石で受けれそうな顔しているのですが、どの程度頑張れるのでしょうか。互いの型は色々ありますが、スイクンは寝言持ちカイリキーはフルアタとします。

50

スイクン
-
波乗り 冷凍ビーム 寝言 眠る ピントレンズor光の粉
50

カイリキー

クロスチョップ 地震 岩雪崩 大文字 ピントレンズor奇跡の実

威力100で命中率は80で急所率は33.3%で…。そうだけど、その先は?複数回撃つとどのような結果が待っているのか私は理解していませんでした。私はピントクロスが何たるか正しく理解できていなかったのです。

クロスチョップって当たるのか

まず複数回撃った際に何回命中するのか計算します。二項分布を用いると分かりますね。n=クロスチョップ試行回数、m=クロスチョップ命中回数 とします。

n\m 0 1 2 3 4 5 6 7 8
1 20% 80%              
2 4% 32% 64%            
3 1% 10% 38% 51%          
4 0% 3% 15% 41% 41%        
5 0% 1% 5% 20% 41% 33%      
6 0% 0% 2% 8% 25% 39% 26%    
7 0% 0% 0% 3% 11% 28% 37% 21%  
8 0% 0% 0% 1% 5% 15% 29% 34% 17%


3回撃って全部当たる確率は約5割で、4回撃つと3回以上当たる確率は8割を超えます。粉持ちで無ければですが。

急所を狙うぞ

次にピントクロスが複数回当たった際に何回急所が出るか計算します。m=クロスチョップ命中回数、k=急所に当たった回数 とします。

m\k 0 1 2 3 4 5 6 7 8
1 67% 33%              
2 44% 44% 11%            
3 30% 44% 22% 4%          
4 20% 40% 30% 10% 1%        
5 13% 33% 33% 16% 4% 0%      
6 9% 26% 33% 22% 8% 2% 0%    
7 6% 21% 31% 26% 13% 4% 1% 0%  
8 4% 16% 27% 27% 17% 7% 2% 0% 0%

3回当たれば急所は7割で1回以上出ます。ここは抑えておきたいです。

ピントクロスを3回撃つと

まとめです。クロスを3回撃つとします。先程の2つの表から下記が導かれます。

No. 外し 当たり(普通) 当たり(急所) 確率
1 3 0 0 1%
2 2 1 0 6%
3 2 0 1 3%
4 1 2 0 17%
5 1 1 1 17%
6 1 0 2 4%
7 0 3 0 15%
8 0 2 1 23%
9 0 1 2 11%
10 0 0 3 2%

急所を普通×2と計上したとき、合計3回分以上のダメージとなるのはNo.5~10です。これらの確率を足すと、クロス3回撃つと急所込みで3回分以上のダメージを与える確率は73%となります。同様に合計4回以上となるのはNo.6、8~10です。そのため、クロス3発撃つと急所込みで4回以上のダメージを与える確率は40%になります。「ピントクロスチョップ3回撃てば、確3の相手は7割で倒せる、確4の相手は4割で倒せる」このことを覚えておきたいです。

無抵抗スイクンを殴り続ける

話が戻り50スイクンの話です。素眠りのスイクンだとしたら、3回攻撃する猶予がありますね。

スイクン受け出しor眠る カイリキークロス
スイクンぐぅぐぅ1 カイリキークロス
スイクンぐぅぐぅ2 カイリキークロス
スイクン眠る カイリキークロス

50カイリキーのクロスでの50スイクン撃墜は低確率3発(22.43%)です。また、急所クロス+普通クロスでの撃墜率も同様に低確率(24.20%)です。先ほどの結果と合わせると、40%+(70%×約23.5%)=約47.8% となるため、「ピントクロスは素眠りスイクンを約47.8%で倒せる」となります。・・・本当に合っているか?あと対粉持ち、ピント有無なんかも気になります。手動で計算していく手間だ…ぁぁぁぁぁっっ・・・・っと思っているそこの貴方。ツールを使いましょう。検証には、対戦考察wiki様からPBSToolsを使わせてもらい確認をします。とりあえず5万回ずつ試行します。

ターン ピント無し ピント持ち
対 粉無し 対 粉有り 対 粉無し 対 粉有り
2 9.8 7.9 14.0 11.4
3 40.5 31.9 47.9 38.5
4 71.1 59.1 75.9 64.7

各行は、Xターン目までに無抵抗スイクンを倒し切ることができる確率[%]です。やはりスイクンが寝て起きるまでに一番整った条件でも5割倒す事は出来ないことが確認できました。粉を持たれると4割にも達しません。この結果と手動計算はだいたい合ってそうで良かったです。

寝言スイクンとピントカイリキー

寝言絡むとどうなるのか。戦ってもらいます。条件はスイクンが眠り状態でHP満タン、睡眠ターン0の状態で受け出ししたターンからスタートとします。スイクン側の思考ルーチンは

  • 寝言打てるときは寝言
  • 波乗り圏内なら波乗り
  • クロス急所圏内なら眠る

とします。カイリキー側は

  • クロス連発
  • クロスPP切れたら地震連発

です。これで同じくシミュレータを5万回やってみました。下記結果です。数字はカイリキー側の勝率です。

  対粉有り 対粉無し
ピント無し 34.7% 41.6%
ピント有り 38.4% 45.5%

カイリキー勝率4割前後であることが分かりました。ピント有無で±4%程度、粉有無で±7%程度と粉の方が支配的ですね。これよりスイクンは50カイリキーを基本的には受けれるけど盤石ではない。粉は持っておけばそこそこ安心だ」ということが確認できました。

ピントはいらない。黒帯を持ってこい

クロス3発で倒せないのが問題だったのですが、実は黒帯カイリキーのクロスは超高確率3発(98%)となります(わんおーさん発案)。このことを利用するとどうでしょう。同じようにシミュレーションしてみます。

  対粉有り 対粉無し
黒帯持ち 63.9% 55.5%

素晴らしい。粉持ち相手でもカイリキー勝率5割を超えることになりました。安定はしないもののスイクン突破型として黒帯を持つことを覚えておくのはいいかもしれません。ちなみに黒帯を持つと他にもこんな恩恵があるようでした。眠るフォレトスを突破できるのは良いかもしれませんね。

相手 何も無し 黒帯有り
50ハガネール 中確率2発
(50%)
確定2発
50エアームド 高確率3発
(86%)
確定3発
55カメックス 中確率3発
(40%)
超高確率3発
(99%)
55メガニウム 低確率3発
(34%)
超高確率3発
(99%)
50ツボツボ 低確率3発
(29%)
超高確率3発
(95%)
50スイクン 低確率3発
(22%)
超高確率3発
(98%)
50フォレトス 低確率3発
(19%)
超高確率3発
(99%)

まとめ

今回は50スイクンと50カイリキーの検証を行いました。まずピントクロスチョップ

  • 3回撃てば確3の相手は7割で倒せる
  • 3回撃てば確4の相手は4割で倒せる

また、カイリキーは寝言スイクン(睡眠中)相手にすると

  • 粉持ちでなければ勝率4割超えで勝てる
  • 粉持ちであると勝率4割に満たない
  • 黒帯を持つと5割を超える

ことがわかりました。ピントクロスは強いですが、スイクンはそれを上回る硬さでした。ただしレベル差が付くとカイリキーでもスイクンを突破できるのでそこは覚えておく必要があります。カイリキーを扱う時は確率を正しく理解しておけば良い結果が付いてくるはずです。多分。

博士の愛したパーティ

魔人島ダービー。人の想いを搔い潜る対戦ゲーム"ポケモン"を凝縮したような遊戯。人は何を考え何を企むのか。浅慮な行動、深慮な行動その全てを見極める必要がある。目の前の陥穽を全て飛び越えたその先はきっと神の頂き。今回は自他共に認めるダービー博士しのぶのパーティ選択までの考えと結果を簡単にまとめたい。

太字で名前を残す

ダービー博士を名乗りながらこれまでの戦績は散々なものでした。15位→16位→4位→12位→5位→12位と入賞も出来ていません。博士界の面汚し、このままでは博士降格危機の可能性もあるかもしれないというプレッシャーで連日夜も眠れませんでした。そこでまずは博士としての威厳を保つことを本ダービー最大の目的とします。具体的には太字で名前を残す、そう目指すは3位です。

大会 3位 2位 1位
第1回 1885 2089 2510
第2回 2020 2605 2680
第3回 1830 1940 2000
第6回 1530 1627 1740

ここ2回のダービーでは3位と言えど1位のポイントに肉薄していることが見て分かります。容易ではありませんが、ひとまず第6回の数値から獲得するべきターゲット目標を1600超えとしました。

種族値帯の攻防

今回は禁じ手ルールという新たな火種が投下され、今までの遊び方とは45度ぐらい変わりました。記載されるポケモンが7/6≒1.2倍になるわけです。高種族値帯への牽制になりながら、その結果高種族値帯を縄張りにしていた方々が中種族値帯に踏み込み、中種族値帯界隈は種族値帯というダービー界のトー横に雪崩れ込む、という構図は容易に想像できます。つまり低種族値帯と言えど、これまでのように簡単に獲得できないかもしれないということです。全ての種族値帯での潰し合いが発生し、前述掲げたターゲットポイントは前回から高騰しないと予想した次第です。これまで以上の熾烈な戦いを覚悟して挑む必要がありました。

パートナーとの決別

私が選択した全てのダービー(第2,3,4,6回)で獲得成功してきたミルタンク。490というほぼ高種族値帯でありながら幸運にも全て通すことが出来ていました。そしてそのことを私は誇らしげに本ブログで報告していました。恐ろしいことに世の中には博士の顔に泥を塗ろうとしてくる悪い組織がいます。特に今回の禁じ手ルールはリスク無しに遠隔攻撃が可能。TVで富豪アピールをしている芸能人の豪邸へ強盗が忍び込み高級時計が狙われるのと同じ。間違いなく我が家のミルタンクはダービーロケット団に狙われると確信しました。彼女を守るためミルタンクとの決別を決意。所詮彼女とは遊びでした。このルールを見た瞬間に新たな嫁候補選びを開始しました。

家訓を変えろ

これまでのダービーでもパーティ選出には熟考してきました。しかし6体通すことは叶いませんでした。凡才な指揮官である私の力ではそこに至らないことは認めざるをえません。前回ダービーから約1年半の間、精進してきましたもののアスリートとして全盛期を過ぎているのではという不安しかありませんでした。丸佳浩も同じ気持ちでしょう。もはや割り切りが必要であり全て通さず1体被りは許容した立ち回りは必要不可欠と判断しました。皆仲良くという我が家の家訓は捨てて、力無きものは見捨てるという非情な命令をパーティ面々には下しました。

博士の親心

今回も前回同様にダービー広報部として、オフィシャルサポーターとしての自負から連日の告知を微力ながらさせて頂きました。結果12日続けることができました。本来であれば告知されたその日から行う予定でしたがダービーのこと普通に忘れていました。ダービー参加者は増えるほど盛り上がるのは違いありませんしドラマも生まれます。また、ダービー参加忘れ防止にも一役買うことができるかもしれません。参加失念したダービープレーヤーの泣き顔を見たくないというダービー博士の親心から日夜睡眠時間を削りながら不毛なデータ集めに刻苦しました。研究結果は私の選択メンバーにも色濃く反映されることになります。

博士のパーティ

長いブログは苦手です。そろそろ私の選択したイカれたメンバーを紹介するぜ!

ニョロモ

先発はニョロモ(300)。これまでの選択実績は無い。進化系を含めて人気が無い品種である。400未満の低種族値帯において未開の地と言える選出0ポケモンは約40種いる。ナ行は獲得成功率が低いというデータがあるのを分かった上での選択をした。初代でのドット絵を見返すと思ったより気持ち悪い()。このダービー、気持ち悪い奴ほど獲得しやすいというジンクスが強くある。初手からデータは捨てる。己の直感を信じろ。とは言え最も獲得成功率が低い1枠目であるため低種族値を選ぶ慎重な1手とした。▲2六歩、ニョロモだ。

ムチュール

次鋒はムチュール(305)。同じく選択された実績は無い。種族値順にした際にピカチュウと隣り合わせになるため悲惨さが目に留まる。目標数値1600を考慮すると320程度の種族値は欲しいわけだが少し足りない。リトルカップでも使用しているプレーヤーが若干名いて危険な匂いもする。しかしながらマ行およびジョウト出身は獲得しやすいのは周知の事実。やはり博士の研究結果を信じる。「自分がやってきたことは絶対に裏切らない。苦しいことをやってきた人間って、心の芯がしっかりしていると思うんです。」バレーボールの竹下さんのお言葉を思い返してくれた1体、ムチュールだ。

ニドラン♂

中堅ニドラン♂(273)。これも選択された実績は無い。鬼門の3枠目であるため最も深く検討する必要がある。300にも満たないが3枠目はこれぐらい石橋を叩いて渡りたい。ニドラン♀も同様であることから当初♂♀両取りも視野に入れた。しかし罷り間違って同じことを考えている方がいればこのデスゲームはBAD ENDで終演する。1体被りは問題ないという自分ルールを思い返して♂1体の指名に留めた。♂と♀のどちらかにするかという検討の余地はあったが、種族値の低い♂は選ばれる可能性も低いと感じ取った。博士のシックスセンス。自分をブルース・ウィリスと信じ込ませる1体、ニドラン♂だ。

ヒメグマ

三将ヒメグマ(330)。これも選択された実績が無い。ファンシー系のポケモンは被りやすいという傾向はあるが、1体も選ばれたことが無い時点でその括りには入っていないということだ。よくよくこのポケモンを見ているとどうも過去作ポケモンの面をしていない気がする()。最新作SVで初登場しましたと言われても納得できる。可愛いのに誰にも認知されていないのはタイムトラベルしてきて皆の記憶に無いからかもしれない。ヒメグマタイムトラベラー説。博士はSTEINS;GATEの世界に入ったのか。どこかで世界線が移ったのかと思わせる1体、ヒメグマだ。

イシツブテ

副将イシツブテ(300)。これも選択された実績が無い。お気付きだろうか。ここまでの5体は選択実績皆無の低所属地帯からしか選んでいない。締め切り15分前からパーティメンバーを優雅に検討し始めた博士なのだが、家庭事情で通信環境が不安定であり通信制限下でインターネットをしなくてはいけないという過酷なハンデを背負ってダービーをしていることに気付いた。万が一提出が0時を過ぎてしまったらどうしようかという不安で一杯だった。そんな中慌てて選んだのこの丸い奴だ。気持ち悪いし多分いける。通信制限の厳しさをひしひしとと感じさせる1体、イシツブテだ。

ルージュラ

大将ルージュラ(455)。ミルタンクの代わりとなる新しいパートナー候補。低種族値のみを選んでいくと、どうしても高中種族値帯からも選ばないと1600には届かない。極めて重要な勝負手である。選択実績は前回の1回のみ。選んだ方の選択傾向を見ると連続して選ぶことは無さそうであったため、寝取ることにした。ルージュラ、お前に博士パートナーという大役が務められるか?キャプテンピカチュウ並みに重要なポジションになる。もしも獲得できた際は、彼女のことをキャプテンルージュラと呼んでもらいたい。

禁じ手:スイクン

ジョーカースイクン(580)。本当はダービープレーヤーの哀しむ顔を見たくないため、禁じ手を使用しないことも考えていた。博士優しいから。しかし博士の面子のため、心の鬼を呼び起こした。超高種族値の獲得は結果を大きく覆す可能性があることから選ばせてもらった。あの6体からであれば誰でも良かった。

結果

第7回魔人島ダービー結果発表

4位。目標としていた3位に1歩届かなかった。紛れもなく博士の敗北である。まずルージュラを含む5体を獲得できたこと、その結果1600を超えるポイントを叩き出したのは評価に値する。読み切れなかったのは3位に1895ポイント必要な高レベルな大会であったという点。具体的な傾向調査や反省は今後行う必要がありそうです。欠番さんのポスト通り上位3名は歴代優勝者で揃っているのは特徴的と言えます。やはり神々の遊びなのか。

のりすけ(と、しのぶ)よ……!なぜ負けたのか分かるか?…… …… ……お前が ポケモン達への信頼と愛情を忘れとるからだ!それではどんなに頑張ってもトップには立てんぞ!