ポケモンとお洒落はよく似てる。

ポケモンとおしゃれはよくにてる。

ポケモン金銀、ニンテンドーカップ2000、ジムリーダーの城の考察です。明日は忍ばない。

ブチ込め120

3月から4月にかけてリトルルールの研究が盛んに行われ、多彩なポケモンたちが活躍を見せました。その中でも私の中で株を急上昇させたのはチョンチーでした。ストライクやカラカラと対面出来ることは勿論、有象無象を薙ぎ倒す姿はイカしていました。加えて対特殊兵器ラッキーとも戦えるポテンシャル。ということで今回はチョンチー対ラッキーのタイマンについて確認してみます。検討する型は下記の通りです。

5

チョンチー
ハイドロP 怪しい光 電磁波 黄金の実
5
ラッキー
捨て身T 鈍い 何か(メロメロ等) タマゴ産み ラッキーパンチ

ダメージの確認

チョンチー→ラッキー
  • ハイドロ(or雷)で11or12ダメ(稀に13)
  • ラッキー混乱自傷4(稀に5)

ラッキーのHP44のため、攻撃x3+自傷x2で倒せることもありますが、良乱数×3が必要になるため期待できません。しかし、捨て身反動の間や全回復していないタイミングはチャンスかもしれません。

ラッキー→チョンチー
  • 捨て身でで11or12ダメ(稀に13)
  • 鈍い捨て身で16~18(稀に19)
  • 2鈍い捨て身で20~23(稀に24)
  • 3鈍い捨て身で25~29(稀に30)

チョンチーHP27のため、鈍い捨て身×2をラッキーパンチ期待しながら攻めることが基本でしょうか。ただし前述の通り、反動は注意が必要です。3鈍い捨て身は撃墜率67%と心もとない数字であり採用を見送ります。

行動パターンと優先順位

チョンチー側の優先順位
  1. 相手1発圏内→ハイドロ
  2. PP無し→雷
  3. 相手混乱していない→怪しい光
  4. 相手麻痺していない→電磁波
  5. 上記以外→ハイドロ
  6. PP無し→雷
ラッキー側の優先順
  1. 相手捨て身1発圏内→捨て身
  2. こちらハイドロ(or雷)1発圏内→タマゴうみ
  3. 鈍い積んでおらずこちら混乱していない→鈍い(怪しい光読み)
  4. 鈍い積んでおらずこちら混乱してるが麻痺していない→鈍い(電磁波読み)
  5. 鈍い1回積んでこちら混乱しているが麻痺していない→捨て身(電磁波読み)
  6. 何らかの条件→捨て身
  7. 上記以外→タマゴうみ

何らかの条件→捨て身」のところでラッキーの戦い方の個性が出てきます。今回は、有りえそうなパターン3選で試します。

パターン1「HP十分タックルマン」

  • 鈍い1回積んでHPが十分にあり(x以上)にあれば捨て身

パターン2「怪しい光読み切りタックルマン」

  • 鈍い1回積んでHPが十分にあり(x以上)で混乱していなければ怪しい光読みで捨て身

パターン3「ハイドロ切れ待機マン」

  • 鈍い1回積んでHPが十分にあり(x以上)でハイドロ切れてて混乱していなければ怪しい光読みで捨て身

シミュレーションを回す

検証には、対戦考察wiki様からPBSToolsを使わせてもらいタイマン試行10万回を実施します。毎度ありがたく使わせてもらっている神ツールです。さて、xを弄りながらチョンチーの勝率を探ってみます。下記が結果です。

パターン1「HP十分タックルマン」

目安HP(x) チョンチー勝率[%]
44 53
40 50
35 48
30 48
25 50

パターン2「怪しい光読み切りタックルマン」

目安HP(x) チョンチー勝率[%]
44 62
40 59
35 57
30 56
25 55

パターン3「ハイドロ切れ待機マン」

目安HP(x) チョンチー勝率[%]
44 71
40 70
35 70
30 69
25 69

以上の結果より、おおよそ5割ぐらいの勝率(対HP十分タックルマン)に落ち着きそうであることが分かりました。なお、3つのラッキーの型を試してみましたが、注目するべきは防戦寄りになるラッキーにほど勝率が高まるということです。ハイドロ切らせるなんてせずに、ある程度の箇所で攻めに転じる勇気がラッキー側には必要という構図が見えてきました。とはいえ、ラッキーの最善の動き方では無いと思いますので、それ次第で数値の改善余地はあるかもしれません。

念のためこっちもシミュレーション回す

念のため、数の多い電磁波ラッキーについても検証してみます。戦い方は勝率の良かった「HP十分タックルマン」です。戦い方は当然ながら麻痺バラまき優先です。

ラッキー側
  1. 捨て身1発圏内→捨て身
  2. ハイドロ(or雷)1発圏内→タマゴうみ
  3. 相手麻痺でなく混乱していない→電磁波(怪しい光読み)
  4. 相手麻痺でなくこちら麻痺していない→電磁波(電磁波読み)
  5. 鈍い積んでおらず混乱していない→鈍い(怪しい光読み)
  6. 鈍い積んでおらず混乱してるが麻痺していない→鈍い(電磁波読み)
  7. 鈍い1回積んで混乱しているが麻痺していない→捨て身(電磁波読み)
  8. 鈍い1回積んでHPが十分にあり(x以上)→捨て身
  9. 上記以外→タマゴうみ

双方電磁波の撃ち合いとなりますが、下記が結果になります。

目安HP(x) チョンチー勝率[%]
44 40
40 38
35 38
30 39
25 41

以上より、チョンチーは4割勝てない程度であることが分かりました。xにはそこまで影響れないというのも面白いですね。

まとめ

今回は光電磁波チョンチーとラッキーのタイマンについて検証しました。チョンチーは、

  • 電磁波の無いラッキーには5割程度勝てる
  • 電磁波の無いラッキーが防戦気味だと6~7割勝てる
  • 電磁波のあるラッキーには4割程度勝てる

以上のことが分かりました。攻撃x3+自傷x2で倒せないと分かったところで諦めムードでしたが思ったより勝率があるなあというのが正直なところ。怪しい光+電磁波によるストップコンボのいやらしさは勿論のこと、リトルでは希少な威力120技を2種ブチ込めるチョンチーは改めて強いと感じます。一家に一台チョンチー、有象無象に120技をブチ込もう。