ポケモンとお洒落はよく似てる。

ポケモンとおしゃれはよくにてる。

ポケモン金銀、ニンテンドーカップ2000、ジムリーダーの城の考察です。明日は忍ばない。

悪くないハクリュー

あけましておめでとうございます。辰年ということで昨年お気に入りの1体ハクリュー(一撃あり2000用)をまとめたいと思います。型はこんな感じで使っていました。

50

ハクリュー
つのドリル 電磁波 冷凍ビーム リフレクター 黄金の実

ハクリューの能力

素早さ

皆様おなじみの70族です。パルシェンエアームドと同速ですね。55バンギラスや55ポリゴン2、50フシギバナや50ドーブルに上を取られてしまいます。70族と言えば、長物繋がりでイワークと同速のためスピード感のイメージは全く問題無いでしょう。

耐久

HP61・防御65・特防70は、脆いと言っても過言ない種族値です。ここで2000主要どころから攻撃を受けた際のダメージ率をまとめます。黄金の実を持つとちょいちょい役に立つことがありそうなので採用としました。

Lv 種族名 技名 中央ダメ率[%] 確定数
55 カビゴン 捨て身タックル 74 確定2発
50 カビゴン 圧し掛かり 44 確定3発
55 ケンタロス 捨て身タックル 70 確定2発
55 ガラガラ虫 地震 97 1~2発。31%で1発
55 バンギラス 岩雪崩 54 98%で2発。黄金持ち16%2発
55 ミルタンク 恩返し 52 77%で2発。黄金持ち24%2発
50 カイリキー クロスチョップ 58 確定2発。黄金持ち33%2発
55 サンダー 目覚めるパワー氷 61 確定2発。黄金持ち80%2発
55 ライコウ 目覚めるパワー氷 58 確定2発。黄金持ち24%2発
50 パルシェン 冷凍ビーム 80 確定2発
50 スイクン 冷凍ビーム 56 確定2発。黄金持ち2%2発
50 ナッシー サイコキネシス 49 22%で2発。黄金持ち9%2発
50 ハピナス 冷凍ビーム 50 44%で2発。黄金持ち15%2発
50 ゲンガー 冷凍パンチ 56 確定2発。黄金持ち10%2発
50 スターミー サイコキネシス 42 確定3発。黄金持ち98%2発

 

攻撃

角ドリルで確1です。

 

強いポイント

柔軟な対応力

50ハクリュー最推しポイントは、角ドリル+電磁波を扱えることです。55相手には電磁波を撒いてサポート役に徹する、50相手にはドリルを打って枚数減らしの攻撃役に転じる、交換読みで云々…という柔軟な役回りが可能です。2000ルールでは地割れ+電磁波ができるポケモンは何種かいます。しかし、こちらの組み合わせをLv.50で実現できるのはドーブルを除いてハクリューだけです。ここでこの2年間のジム城一撃あり対戦の採用偏移を全体的に振り返ると、当初は角ドリルケンタロスが急増していったことによりムウマ入りパーティの増加、エアームド入りパーティの減少という傾向があったように感じます。短期戦に不向きなエアームドが敬遠されたのでしょうか。しかし時が経つにつれて、55カビゴンの地割れ等を面倒見ることができるエアームド採用パーティは増えてきました。ケンタロス相手にしてもエアームドから毒を入れたり吹き飛ばしで飛ばしたりと抵抗出来る策が残っているのも要因かもしれません。そんなこんなで調子に乗り始めたエアームドに再教育してくれるのがハクリューです。エアームドに限らず50カビゴンやスターミー、カイリキーなど人気のLv.50面々はドリルの狙い処です。一撃を嫌うトレーナーは高レベルポケモンへの交換も択の1つになりますが、交換読みからの電磁波撒きはハクリュー側の強い択になります。ねむねご持ちが少ないフルアタ・セミフル環境下であればエースに麻痺さえ撒ければOKというシチュエーションが多々出てきます。また角ドリルが当たらないムウマやゲンガーのお化け達には電磁波でのサポートが可能です。このように相手のLv.に問わず、角ドリル+電磁波の組み合わせ相性だけでも十二分に圧力をかけることができるハクリューの柔軟性は最大の魅力です。

弱点の少ない耐性

忘れてはいけませんがドラゴン単タイプは弱点が少なく有能です。実質氷しか弱点がないわけです。器用なポケモンはノーマル単タイプが多く、Lv.50サポート役として入れるとLv.55ノーマルエースと格闘弱点が被り重荷なるな~なんてことがよくあります。そこがドラゴン単タイプで弱点一貫を防ぐこともできるわけです。ただし、耐久面で記載させてもらいましたが、ハクリューは脆くて持久戦をすることできない身体です。一方で弱点突かれて1発で倒されるケースはほとんどありません。Lv.50相手を考えると、黄金の実を持てば2回行動できるのが非常に大きなポイントになります。物理相手にリフレクターを貼れば更にその回数は増えてきますね。改めてですが、2回角ドリルを撃てば5割の確率で当たります。これは紛れもないケンタロス理論。最も対峙する可能性が高い50カビゴンには基本3回、壁貼れば5回もチャンスが貰えるのが有難いです。もう勝ったの同然です。Lv55相手には2回動けないケースがちらほら出てきますが、1回は動けるため麻痺撒いて退場や壁を残して退場などLv.50サポート役らしい散り方も良いかもしれませんね。尚、プレゼントには気を付ける必要があるタイプです。

ハマりの良い残り枠

角ドリルと電磁波だけで完結してそうですが、ここから2つ技が選べるのが偉いです。今回選んでいるのは、冷凍ビームとリフレクターです。まず冷凍ビームは、電磁波との相性が良いですね。地面相手に択が無くならないのが採用理由です。ただし火力が無いのはお察しの通りです。例えば55ガラガラに対しては4割前後しか与えられません。とても弱点を突いているとは思えませんが、2発当てられれば御の字かもしれません。また55サンダーには更に少なく3割程度しか与えられませんが、身代わりを確定で壊すことが出来ます。身代わり持ちを相手にすることが厳しいハクリューですが、身代わりの使い手として有名どころの1体であるサンダー身代わりをぶっ壊せることは評価に値します。もう1つの技にはリフレクターを選んでいます。これは50相手に殴り合いをするときに有効と思って入れています。先述の通りリフレクターがあれば50カビゴンの圧し掛かりは4回耐えることができます。勿論リフレクターはエース降臨に備えた場の整えにもなりますね。ちなみに壁があってもカビゴンの自爆を耐えません。

弱いポイント

積み技起点

Lv.55エースを相手にした際に積み起点とされてしまいます。ハクリューはLv.55に対して麻痺を撒くことができても、それ以上のことができません。特に麻痺を厭わないエースが辛くなります。例えばカビゴンやポリゴン2が挙げられますでしょうか。鈍いを積み始めるとハクリューは逃げるほか無いため、鈍いが積まれたエースカビゴンを流せる相方が必要になります。起点になるだけでなく、カビゴンやポリゴン2には無限に受け出しされるというのも厳しいポイントです。

身代わり起点

身代わり戦術にも打つ手がほとんどありません。身代わり起点として狙われます。ケンタロス、サンダー、スターミー、フーディン辺りは2000ルールでは頻繁に使用してきます。冷凍ビームでサンダーの身代わりが割れるのは前述の通りですが、電磁波との択ゲーをすることになるため安定はしません。サンダー以外の面々は身代わりを割ることすらできないので≒早期撤退止む無し、です。特に一撃ケンタロスは確率ゲームに陥るため、身代わりを残されて戦うと極めて不利になるのは明白ですね。対ケンタロスを意識して、目覚めるパワー格闘を持たせるというのも手段の1つですが確定ではなく6割程度でしか割れません。

その他の技、持ち物候補

完成しているようなハクリューですが改良の余地はまだあります。例えばケンタロスを意識した目覚めるパワー格闘(黒帯込み)は確定で身代わりを割ることができるため候補にしても良いかもしれません。同様に、10万ボルトはスターミーの身代わりを割ること可能であり、目覚めるパワー悪であればスターミーに加えてフーディンもまとめて面倒を見れるため候補でしょう。リフレクターの代わりには光の壁もあるのも覚えておいて良さそうです。パーティに必要な壁を選択しても良いですね。持ち物は、黄金の実が必須でも無いため余ってそうな(圧し掛かりカビゴン用の)麻痺治しの実、(粉ナッシー用の)薄荷の実、(試行回数を増やす魔法のアイテム)光の粉も候補です。困ったら持ち物無しも候補にしてはどうでしょうか。ハクリューが泥棒を覚えるかどうかお相手はご存じないはずです。

どんなパーティに入れるのか

麻痺を欲しているエースの元にいるのを想定しています。ガルーラやガラガラ、カビゴン等々。一方で麻痺を欲しておらずともハクリューはLv.50を幅広く相手できるという点から比較的多くのパーティに入れることもできるかもしれません。選出誘導にも繋がりそうです。

まとめ

今回は2000一撃あり用のハクリューについてまとめました。

  • 角ドリル+電磁波が推しポイント
  • 角ドリル+電磁波をLv.50で扱えるのはハクリューだけ
  • 冷凍ビームとリフレクターのハマりが良い
  • 55鈍いカビゴンが辛い
  • 55身代わりケンタロスが辛い

以上です。ハクリューと言えばわるいハクリューのイメージがあります。この一撃ハクリューは悪い子ではありません。辰年なので皆様も是非ドラゴンタイプを使ってみてはいかがでしょうか?