ポケモンとお洒落はよく似てる。

ポケモンとおしゃれはよくにてる。

ポケモン金銀、ニンテンドーカップ2000、ジムリーダーの城の考察です。明日は忍ばない。

物理タイプはプレゼントを拒んでいる

物理タイプにプレゼントを打った際にどの程度のものか整理しました。

 前回同様参考にしたのは下記の記事および更にその元のサイトです。

 

http://psense.lib.net/Analysis/AuAg/data/present.htmlgold.hatenadiary.jp

 

集計条件

・ノーマル単がプレゼントを使用(ハピナスミルタンク、ピクシー辺り)

ニンテンドーカップ2000に出てくることが考えられるプレゼントが有効な物理タイプが対象

 ※タイプ2が物理、タイプ2が無い場合はタイプ1が物理

 ※上記の条件に該当しないが、岩・鋼タイプを持つポケモン

・受ける方はレベル55とする

 

以下がプレゼント使用時の威力40、80、120のときのダメージ率となります。

  40最低 40最高 80最低 80最高 120最低 120最高
ムウマ 0% 0% 0% 0% 0% 0%
ゲンガー 0% 0% 0% 0% 0% 0%
エアームド 3% 4% 6% 7% 9% 10%
ゴローニャ 4% 5% 8% 9% 11% 14%
サイドン 5% 6% 9% 11% 13% 16%
ハピナス 6% 7% 11% 13% 16% 19%
ハガネール 7% 8% 13% 16% 20% 23%
フォレトス 7% 8% 13% 16% 20% 23%
ハッサム 7% 8% 13% 16% 20% 24%
カビゴン 8% 9% 15% 17% 22% 26%
レアコイル 8% 9% 15% 18% 23% 27%
ガルーラ 10% 12% 19% 22% 27% 32%
ミルタンク 10% 12% 20% 23% 29% 34%
ギャラドス 10% 12% 20% 23% 29% 34%
ピクシー 10% 12% 20% 23% 29% 34%
カイリュー 10% 13% 20% 24% 29% 35%
サンダー 10% 13% 20% 24% 29% 35%
カイリキー 10% 13% 20% 24% 29% 35%
ファイヤー 10% 13% 20% 24% 29% 35%
ニョロボン 10% 13% 20% 24% 29% 35%
フリーザ 10% 13% 20% 24% 29% 35%
ポリゴン2 11% 13% 21% 24% 30% 36%
ヘラクロス 11% 13% 21% 25% 31% 37%
リザードン 11% 13% 21% 25% 31% 37%
ケンタロス 11% 14% 22% 26% 32% 38%
オコリザル 12% 14% 23% 27% 34% 40%
グライガー 12% 14% 23% 27% 34% 40%
ドーブル 13% 15% 24% 29% 36% 43%
オムスター 13% 16% 26% 32% 40% 47%
バンギラス 14% 16% 27% 32% 41% 48%
ベトベトン 14% 17% 27% 32% 41% 48%
カブトプス 14% 17% 28% 34% 42% 50%
イノムー 15% 17% 28% 33% 42% 49%
ニドクイン 15% 18% 29% 35% 44% 52%
ドンファン 15% 18% 29% 35% 44% 52%
ニドキング 16% 19% 31% 37% 46% 54%
フシギバナ 16% 19% 31% 37% 46% 54%
ウツボット 16% 19% 31% 37% 46% 54%
マタドガス 18% 21% 34% 40% 50% 59%
ガラガラ 18% 21% 35% 41% 52% 61%

 


  ※タイプ1とタイプ2を誤って計算していたら申し訳ございません

(参考)プレゼントの確率分布

 ・40%の確率で威力40

 ・30%で威力80

 ・10%の確率で威力120

 ・20%の確率で相手のHPを最大HPの1/4回復

 

オムスターバンギラスカブトプスはタイプ2が特殊ですが、弱点補正(×0.5)のため抑えられています。

上記表を見ると、どのポケモンに対して使用しても決して有効打にならず殴り合いの中、負けてしまうダメージ率だとわかります。威力120でもこの程度ということが意外でした。

 

今回覚えておきたい点は下記です。

・物理タイプへのプレゼントは一律して12%前後、良くて30%程度しか期待できない

・岩、鋼タイプやHPの高いポケモンには10%に満たない、良くて15%程度しか期待できない

・威力120を引いても1発撃墜は期待できない

 

実質物理やノーマル半減相手にはプレゼントは封印安定ということがよくわかりました。タイプ1とタイプ2を真剣に見る必要があるのは、ある意味このときぐらいなのではないでしょうか…。

特殊タイプにプレゼントを

プレゼントを使用したときのターゲットをまとめておきたく整理しました。

今回参考にしたのは下記の記事および更にその元のサイトです。

 

http://psense.lib.net/Analysis/AuAg/data/present.htmlgold.hatenadiary.jp

psense.lib.net

 

 

集計条件

・ノーマル単がプレゼントを使用(ハピナスミルタンク、ピクシー辺り)

ニンテンドーカップ2000に出てくることが考えられるプレゼントが有効な特殊タイプが対象

 ※タイプ2が特殊、タイプ2が無い場合はタイプ1が特殊

 ※上記に該当するが岩・鋼タイプを持つポケモンは除く

・受ける方はレベル55とする

 

以下がプレゼント使用時の威力40と威力80のときのダメージ率となります。

※手持ち計算シートを使用したため誤差の可能性あります。

  40最低 40最高 80最低 80最高
シャワーズ 40% 47% 80% 94%
エンテイ 43% 51% 85% 100%
スイクン 46% 54% 91% 108%
ウインディ 48% 57% 96% 113%
メガニウム 51% 60% 101% 119%
ゴルダック 51% 60% 101% 119%
カメックス 51% 61% 101% 120%
バクフーン 52% 61% 102% 121%
ナッシー 52% 61% 103% 121%
ライコウ 53% 63% 106% 124%
デンリュウ 53% 63% 106% 124%
ブーバー 56% 66% 110% 130%
ブラッキー 57% 67% 112% 132%
サンダース 61% 72% 121% 143%
ルージュラ 61% 72% 121% 143%
スターミー 63% 74% 125% 147%
マルマイン 63% 74% 125% 147%
キングドラ 63% 74% 125% 147%
ヘルガー 63% 74% 125% 147%
フーディン 65% 77% 129% 152%
バリヤード 71% 84% 142% 167%
パルシェン 73% 86% 144% 170%

 
(参考)プレゼントの確率分布 

 ・40%の確率で威力40

 ・30%で威力80

 ・10%の確率で威力120

 ・20%の確率で相手のHPを最大HPの1/4回復

 

辛うじてシャワーズが威力80も1発受けられること、スイクンエンテイがワンチャンあることがわかります。しかし、その他大勢は威力40で確2となっていることがわかりました。

 

今回覚えておきたい点は下記です。

・特殊タイプへのプレゼントは確1~2となることが大半

シャワーズスイクンエンテイは2発耐えてくるかもしれない

 

参考にしたサイトに記載ありますがシャワーズは52でも威力80を耐えるということです。HPが高いのは良いですね。せっかくなので物理タイプも整理しようと思います。

いばみがはどの程度脅威なのか②

いばみがをやる上で初手みがわり成功した場合を検討しましたが、いずれか身代わりが無くなり混乱も解けるターンが来ます。この場合の検討をしたいと思います。

 

想定シチュエーション

・先行はみがわり状態ではない

・先行はたべのこしを持っている

・先行後攻の残HPは100%とする ※比較するため

・後攻はみがわりを壊す必中技を持っている

・先行の行動論理は
 (1)初手は威張るを選択する
 (2)後攻が混乱状態でみがわりが無い場合はみがわりを張る
 (3)みがわり状態で後攻が混乱している場合、攻撃技を選択する

・後攻の行動論理はとにかく攻撃

 

このとき、後攻の混乱が解けて身代わりを壊されるまで上記行動を選んだ場合、ないし威張るが外れた場合までを含め期待値を計算すると次のHP式が得られます。

 先行HP[%] = 80.8-0.55Z

 後攻HP[%] =  100-(0.675X+1.125Y)

  X:先手攻撃による期待ダメージ%

  Y:後攻自傷による期待ダメージ%

  Z:後攻攻撃よる期待ダメージ%

 

参考に、先手55サンダースの10万Vが攻撃技、後攻50カビゴンの恩返しとします。

このとき、X=27、Y=17.3、Z=44.5、先行HP[%]=56.3 後攻HP[%] = 62.4の期待値となります。

つまり身代わりが無い状態ではHP差6.1[%]損する期待値をになることがわかります。

 

今回覚えておきたい点は以下の点です。

身代わり無し状態では、いばみが@食べ残しで

 ・後攻に攻撃0.7回+自傷1.1回程度のダメージは与えることが期待できる

 ・先行側は後攻から攻撃0.5回と2割程度HPが減ることが考えられる

 

数式から対面不利状況で素の威張るは危険側に作用していることがわかりました。前回の検討と合わせた結果、”いばみがは、いかに身代わり状態を残していばるを打てるか”を第一に考える必要があります。

身代わり維持状態を作るためには、①補助技読み ②交代読み が必要です。使用する側は、相手の戦前パーティを確認して起点となる相手を絞ると良かろうかと思います。当然相手側に素早さが上となるポケモンがいると機能が半減するため、選出予想も合わせてする必要があります。

 

 

 

________________________________________

※HP式の算出過程

威張るが成功した混乱の継続ターンに応じて次のような期待値が得られます。 

・混乱4ターン継続した場合

攻撃回数 身代わり回数 自傷 最終HP
1.5 2.5 2 68.0

・混乱3ターン継続した場合

攻撃回数 身代わり回数 自傷 最終HP
1 2 1.5 75

 ・混乱2ターン継続した場合

攻撃回数 身代わり回数 自傷 最終HP
0.5 1.5 1 81.3

・混乱1ターン継続した場合

攻撃回数 身代わり回数 自傷 最終HP
0 1 0.5 87.5

 

混乱継続ターンは確率案分のため、結果期待値は下記になります。

<威張るが成功したときの期待値>

攻撃回数

身代わり回数

自傷 最終HP
0.75 1.75 1.25 77.9

相手の攻撃はいずれも0.5回と計算されるため、互いのHP[%]に置き換えると次の通り。

先行HP[%] = 78-0.5Z

後攻HP[%] = 100-(0.75X+1.25Y)

 

上記は威張るが成功した場合。失敗した場合は次の通り。

先行HP[%] = 106-Z ※食べ残し込み

後攻HP[%] = 100-0.675X+1.125Y

 

以上の両式と、威張るの成功率を加味にすると先の式が得られます。

いばみがはどの程度脅威なのか①

いばみが@食べ残しは具体的にどの程度脅威なのか考えてみました。

 

想定シチュエーション

・先行はみがわりを張って、それが残っている

・先行はたべのこしを持っている

・先行の残HPは81.3%(みがわり1回使用、食べ残し1ターン回復)

・後攻はみがわりを壊す必中技を持っている

・先行の行動論理は
 (1)初手は威張るを選択する
 (2)身代わりが破壊されたらみがわりを選択する
 (3)みがわり状態で相手が混乱している場合、攻撃技を選択する

・後攻の行動論理はとにかく攻撃


このとき、後攻の混乱が解けて身代わりを壊されるまで上記行動を選んだ場合、ないし威張るが外れた場合までを含め期待値を計算すると次のHP式が得られます。

 先行HP[%] = 73.1

 後攻HP[%] =  100-(1.125X+1.125Y)

  X:先手攻撃による期待ダメージ%

  Y:後攻自傷による期待ダメージ%

 

参考に、先手55サンダースの10万Vが攻撃技、後攻50カビゴンとします。

このとき、X=27、Y=17.3、 後攻HP[%] = 50.3の期待値となります。

つまり先行は1回身代わりを成功させたことで HP差22.8[%]の期待値を得ることができることがわかりました。ただしカビゴンは攻撃力が2段階上がっています。

 

今回覚えておきたい点は以下の点です。

いばみが@食べ残しでみがわりが1度成功すると、

 ・後攻に攻撃1.1回+自傷1.1回程度のダメージは与えることが期待できる

 ・使用側はHP73%が期待値となる

 

数式を見ると、期待値上は決して驚異的な差は生まれていないと感じます。

みがわり状態を作られても圧倒的不利にはなりません。そのため、いばみが戦術を受けたら

①1ターン使って対面有利なポケモンに交換

(ただし、みがわりを必中技で壊せるというのが条件)

②ほえる・ふきとばし持ちへの交換

冷静にどちらかを選ぶ必要があろうかと思います。逆にいばみがを使用する側は、選出時に上記処理方ができるパーティかを見抜くことが重要かと思います。

 

 

________________________________________

※HP式の算出過程

威張るが成功した混乱の継続ターンに応じて次のような期待値が得られます。 

・混乱4ターン継続した場合

攻撃回数 身代わり回数 自傷 最終HP
2 3 2 61.7

・混乱3ターン継続した場合

攻撃回数 身代わり回数 自傷 最終HP
1.5 2.5 1.5 68.0

 ・混乱2ターン継続した場合

攻撃回数 身代わり回数 自傷 最終HP
1 2 1 75

・混乱1ターン継続した場合

攻撃回数 身代わり回数 自傷 最終HP
0.5 1.5 0.5 81.3

 

混乱継続ターンは確率案分のため、結果期待値は下記になります。

<威張るが成功したときの期待値>

攻撃回数

身代わり回数

自傷 最終HP
1.25 2.25 1.25 71.5

互いのHP[%]に置き換えるとこんな感じです。

先行HP[%] = 71.5

後攻HP[%] = 100-(1.25X+1.25Y)

 

上記は威張るが成功した場合。失敗した場合は次の通り。

先行HP[%] = 87.5 ※身代わりが破壊されて食べ残しで回復

後攻HP[%] = 100

 

以上の両式と、威張るの成功率を加味にすると先の式が得られます。

 

53カイリキーでは通用しないのか?

カイリキーをエースで使用する際、55でなくても良いんじゃないかなあと思い、考えてみました。 (55時の参考

 

対55カビゴン

一番に考えなくてはいけないところです。後出しで対応できるかが肝としました。

カイリキークロスチョップで削れる%を計算。

  ダメージ[%]
55 67 79
53 62 73
52 58 68
51 58 68
50 56 66

上記同様、鈍いを1回積まれた場合。

  ダメージ[%]
55 45 53
53 42 49
52 39 46
51 38 45
50 37 44

 カイリキー53で鈍い有り無し合算で最悪でも100%到達。カビゴンが食べ残し持ちだと耐えられる可能性もありますが、概ねオーライ(確率後日)。攻撃面は問題無さそう。

 

一方で防御面。

カビゴンのすてみで削られる%を計算。

  ダメージ[%]
55 42 50
53 46 54
52 48 56
51 50 59
50 51 60

 上記同様で鈍いを1回積まれた場合。

  ダメージ[%]
55 63 74
53 69 82
52 70 83
51 74 88
50 78 92

 カイリキー53では、鈍い無しのすてみでも2回耐えられる確率は50.9%。

有利ではありますが、後出しはギャンブル気味です。

が、ここで食べ残しを持つとHP6.3%分を上積み。2回耐えられる確率95.6%。

これなら安心。55カビでは、53カイリキー@食べ残しでいけそうです。

なお黄金の実でも82.2%で耐えるため、道具困ったらいいかもしれません。

 以下、55と53で比較します。

 

対55バンギラス

カイリキーのクロスチョップで削れる%を計算。

  ダメージ[%]
55 123 145
53 114 135

 上記同様で鈍いを1回積まれた場合。

  ダメージ[%]
55 83 97
53 78 92

攻撃面は55でも53でも差が無さそうです。防御面に関しては、50カイリキーでもバンギラス地震を3発耐えるのでレベル差の関係はありません。

 

対55ライコウ

カイリキー地震で削れる%を計算。

  ダメージ[%]
55 56 66
53 52 61

 ライコウ雷で削られる%を計算。

  ダメージ[%]
55 42 50
53 45 54

 カビゴンのときに似ています。攻撃面は53で良い感じに2発確定です。防御面は53では雷2発で耐える確率は61.1%、食べ残しを持てば98.3%に上がります。55ライコウにも53カイリキー@食べ残しで十分そうです。

ですが、磁石持ちは要注意。29.1%しか耐えれません。リフレクターも厄介です。対面性能を過信せずサイクルの中で当てることを意識したいです。

 

対55サンダー

カイリキー岩雪崩で削れる%を計算。

  ダメージ[%]
55 40 47
53 36 43

 サンダー雷で削られる%を計算。

  ダメージ[%]
55 45 53
53 48 57

攻撃面は3発確定は変わらず。防御面は55であれば72.3%で2発耐えます。53@食べ残しでも55.6%しか耐えません。歯がゆいですが50%超えているので良し。

2発耐えたところで不利は変わりないため、ライコウ以上にサイクル戦で読み当てて岩雪崩を当てるイメージにしたいです。

 

対55ファイヤー

カイリキー岩雪崩で削れる%を計算。

  ダメージ[%]
55 74 87
53 69 82

ファイヤー大文字で削られる%を計算。

  ダメージ[%]
55 46 54
53 49 58

ライコウのときに似ています。攻撃面は55でも1発ではなく、53でも同等。防御面は53では大文字2発で撃墜される確率は7.8%、食べ残しを持てば55.6%に上がります。55ファイヤーには53カイリキー@食べ残しで有利取れますが少し自信はない感じでしょうか。

木炭持ちだと2発で蒸発するため、対面性能を過信せず交換読みや周りのサポートが必要です。

 

対50エアームド

カイリキー大文字で削れる%を計算。

  ダメージ[%]
55 61 73
53 57 68

 エアームドドリルくちばしで削られる%を計算。

  ダメージ[%]
55 40 47
53 43 50

攻撃面に関しては大差無し。防御面は53では99.6%2発は耐えます。もちろん食べ残しなら3発確定になります。素早さに関しては、レベル問わずエアームド先行。53で問題無さそうです。

 

その他

・対55フーディン

 サイコ1発耐えられるのはは変わらない

・対50ブラッキー

 55カイリキーで同速ですが53では抜かれるため要注意。甘えられるの覚悟です。

 (ハッサムシャワーズ、ブースター、サンドパンも同じく)

・対50ハガネール

 53でもクロスチョップ2発確定。ただし、おうごんのみ持ちは2発低確率になります。55であれば高確率2発。大爆発の隙が生まれるため要注意です。

 

まとめ

今回覚えておきたい点は下記の通りです。

53カイリキー@食べ残しは、

(1)55カビゴンバンギラスの討伐は可能

(2)55ライコウや55サンダー、55ファイヤーと殴り合いは可能

(3)相手の道具次第では気を付けなくてはいけないケースが増える

 

サポートになる51の固め方次第では有効的ではないでしょうか。

大技と自己再生

雷や大文字のような大技で確定2発という状況はよくあります。命中率は100%ではないため、受ける側は自己再生で回復しながらどこかで避けてチャンスを得れるだろうということを考えてみました。

【想定シチュエーション】

 先行

 ・相手を3発で倒せる必中技持ち(33.4%のダメージ期待値)

 ・自己再生持ち

 後攻

  ・相手を2発で倒せる大技持ち(α%のダメージ期待値。α≧50)

 

まず大技を当て続けることがいかに難しいかです。 

初めに大文字です。

ターン 連続命中 先行残HP[%]
1 85.0% 100-α
2 72.3% 150-2α
3 61.4% 200-3α
4 52.2% 250-4α
5 44.4% 300-5α
6 37.7% 350-6α
7 32.1% 400-7α
8 27.2% 450-8α

 4ターンまでは大文字を当て続けることの方が期待できます。また残HP率から大文字を打ち続けることで自己再生を重ねられてもα≧62.5%であれば削りきることができます。一方で先行側はα<62.5であれば1ターン貰えることになりますが、次のターンHPが足りず落ちてしまいます。先行側は4回の再生で5回耐えることで有利になり、α<60.0%が良しとなります。

 

次にでも同様に計算します。

ターン 連続命中 先行残HP[%]
1 70.0% 100-α
2 49.0% 150-2α
3 34.3% 200-3α
4 24.0% 250-4α
5 16.8% 300-5α

命中率70%は当て続けることが困難で、2ターン連続で当たることは期待できない方に傾きます。 早々に相手に手番を渡す可能性は高いです。大文字と同様に考慮すると、先手側は1回の再生で2回耐えることで有利になり、α<75.0%で良しです。
 

では大文字を想定して、α=59.9%、5ターン目に技を外したときを例にしてダメージの推移を示します。

ターン数 先行HP 後攻HP 備考
1 100.0% 40.1% 100.0% 66.6% 共に攻撃
2 40.1% 90.1% 30.2% 66.6% 先行再生、後攻攻撃
3 30.2% 80.2% 20.3% 66.6% 先行再生、後攻攻撃
4 20.3% 70.3% 10.4% 66.6% 先行再生、後攻攻撃
5 10.4% 60.4% 66.6% 先行再生、後攻攻撃(外)
6 60.4% 0.5% 66.6% 33.2% 先行再生、後攻攻撃
7 0.5% 33.2% 0.0% 先行攻撃で撃墜

 5ターン目だけ後攻は攻撃を外したことで、先行側が6ターン耐えることができ、後攻を撃墜することができております。

 

注意点

 ・急所を検討していない

  →10ターン目までは急所は出ないことを想定します

 ・追加効果を検討していない

  →3割で追加効果をもらうため可能性は高です。先行は奇跡の実を持っていたことにします

 ・乱数を検討していない

 ・道具を検討していない

  →眠る+薄荷は難敵です

 

今回覚えておきたいのは下記4点です。

 ①大文字は4回連続は当たりそう

 ②雷は2回連続で当たりにくい 

 ③先行は59.9%の大文字を自己再生しながら受けると3回の攻撃チャンスを得る

 ④先行は74.9%の雷を自己再生しながら受けると3回の攻撃チャンスを得る

 

条件付きが多くあまり実用的ではない情報ですが、思考論理の構築や咄嗟の判断には役立ちそうだと思っております。

急所と自己再生②

急所に当たらずして自己再生を使い続ける上で、加味して検討したい事項がありました。 10万ボルト、冷凍ビーム、火炎放射のような追加効果持ちの技です。瀬戸際の戦いの中、急所はもちろんのこと追加効果を貰うと詰みます。まず、10万ボルトを例にして急所なく麻痺を貰わない確率は下記になります。

回数 急所・麻痺がない確率
1 84.023%
2 70.599%
3 59.320%
4 49.843%
5 41.880%
6 35.189%
7 29.567%

4ターン目で急所もしくは麻痺どちらかを貰う可能性が高いことがわかりました。次のシチュエーションを想定します。

【想定シチュエーション】

 先行

 ・相手を4発で倒せる必中技持ち(25%のダメージ期待値)

 ・自己再生持ち

 ・道具なし

 後攻

 ・相手を3発で倒せる10万V持ち(α%のダメージ期待値)

 ・回復技、道具なし

 

このとき後攻が持つ攻撃技のダメージ期待率α(>33.3%)によらず先行側は急所か麻痺をもらう可能性が高いことになります。α=33.4の場合はどうなるか下記に示します。

ターン数 先行HP

後攻HP

備考
1 100.0% 66.6% 100.0% 75.0% 共に攻撃
2 66.6% 33.2% 75.0% 50.0% 共に攻撃
3 33.2% 83.2% 49.8% 50.0% 先行再生、後攻攻撃
4 49.8% 16.4% 50.0% 25.0% 共に攻撃
5 16.4% 50.0% 0% 先行攻撃で撃墜

 このとき先行側は4回の攻撃を受けています。つまり、先に述べたように急所または麻痺をもらう可能性の方が高く、いずれのターンで貰っても非常に不利な状況に陥るということは明白です。

 

高速アッタカーが頻繁に持つアイテムとして、まひなおしの実があります。これを持っていた場合はもちろん1回は麻痺を防ぐことになりますが、これを前提に”2回麻痺”にならない確率を計算してみました。

ターン数 麻痺に2回ならない確率
2 99.000%
3 97.300%
4 95.140%
5 92.710%
6 90.159%
7 87.600%
8 85.120%
9 82.781%
10 80.629%

 10%を2回引くというのは中々難しそうです。

これを用いて急所が当たらない・麻痺に2回ならない確率を計算します。

ターン数 急所無し・麻痺2回無しの確率
1 0.9335
2 0.8628
3 0.7917
4 0.7227
5 0.6575
6 0.5969
7 0.5415
8 0.4912
9 0.4460
10 0.4055

 上記により、まひなおしの実を持てば7ターン目までは有利と言えそうです。改めて下記シチュエーションを想定します。

 

【想定シチュエーション】

 先行

 ・相手を4発で倒せる必中技持ち(25%のダメージ期待値)

 ・自己再生持ち

 ・まひなおしの実持ち

 後攻

 ・相手を3発で倒せる10万V持ち(α%のダメージ期待値)

 ・回復技、道具なし

後攻が持つ攻撃技のダメージ期待率αですが、このときは結論はα>42.8で後攻有利、α≦42.8で先行有利になります。α=42.8でどうなるか下記に示します

ターン数 先行HP 後攻HP 備考
1 100.0% 57.2% 100.0% 75.0% 共に攻撃
2 57.2% 14.4% 75.0% 50.0% 共に攻撃
3 14.4% 64.4% 21.6% 50.0% 先行再生、後攻攻撃
4 21.6% 71.6% 28.8% 50.0% 先行再生、後攻攻撃
5 28.8% 78.8% 36.0% 50.0% 先行再生、後攻攻撃
6 36.0% 86.0% 43.2% 50.0% 先行再生、後攻攻撃
7 43.2% 0.4% 50.0% 25.0% 共に攻撃
8 0.4% 50.0% 0% 先行攻撃で撃墜

先行側は7回攻撃を受ける中、なんとか勝つシチュエーションになっています。ここではまひなおしの実を持った先手有利という結論にします。

 注意点

 ・乱数を検討していない

 ・道具を検討していない

  →眠る+薄荷を相手した場合も検討したい。

 ・先行の急所を検討していない

 

今回覚えておきたいのは下記3点です。

 ①10ボルトは3ターン目までに麻痺か急所も期待できない確率の方が高い

 ②先行道具なしは33.4%の10万ボルトを自己再生しながら受けると、3回の攻撃しかチャンスがない可能性が高い

 ③先行まひなおしの実持ちは42.8%の10万ボルトを自己再生しながら受けると、4回の攻撃チャンスが生まれるはず

 

このあたりの考えは高速アッタカーのタイマン評価指標に使えるのではないかと思って考えていた次第ですが、シミュレーション回した方がより明確に結果が出そうです。シミュレーションの動かし方を勉強したいと思う今日この頃です。