いばみがをやる上で初手みがわり成功した場合を検討しましたが、いずれか身代わりが無くなり混乱も解けるターンが来ます。この場合の検討をしたいと思います。
想定シチュエーション
・先行はみがわり状態ではない
・先行はたべのこしを持っている
・先行後攻の残HPは100%とする ※比較するため
・後攻はみがわりを壊す必中技を持っている
・先行の行動論理は
(1)初手は威張るを選択する
(2)後攻が混乱状態でみがわりが無い場合はみがわりを張る
(3)みがわり状態で後攻が混乱している場合、攻撃技を選択する
・後攻の行動論理はとにかく攻撃
このとき、後攻の混乱が解けて身代わりを壊されるまで上記行動を選んだ場合、ないし威張るが外れた場合までを含め期待値を計算すると次のHP式が得られます。
先行HP[%] = 80.8-0.55Z
後攻HP[%] = 100-(0.675X+1.125Y)
X:先手攻撃による期待ダメージ%
Y:後攻自傷による期待ダメージ%
Z:後攻攻撃よる期待ダメージ%
参考に、先手55サンダースの10万Vが攻撃技、後攻50カビゴンの恩返しとします。
このとき、X=27、Y=17.3、Z=44.5、先行HP[%]=56.3 後攻HP[%] = 62.4の期待値となります。
つまり身代わりが無い状態ではHP差6.1[%]損する期待値をになることがわかります。
今回覚えておきたい点は以下の点です。
身代わり無し状態では、いばみが@食べ残しで
・後攻に攻撃0.7回+自傷1.1回程度のダメージは与えることが期待できる
・先行側は後攻から攻撃0.5回と2割程度HPが減ることが考えられる
数式から対面不利状況で素の威張るは危険側に作用していることがわかりました。前回の検討と合わせた結果、”いばみがは、いかに身代わり状態を残していばるを打てるか”を第一に考える必要があります。
身代わり維持状態を作るためには、①補助技読み ②交代読み が必要です。使用する側は、相手の戦前パーティを確認して起点となる相手を絞ると良かろうかと思います。当然相手側に素早さが上となるポケモンがいると機能が半減するため、選出予想も合わせてする必要があります。
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※HP式の算出過程
威張るが成功した混乱の継続ターンに応じて次のような期待値が得られます。
・混乱4ターン継続した場合
攻撃回数 | 身代わり回数 | 自傷 | 最終HP |
---|---|---|---|
1.5 | 2.5 | 2 | 68.0 |
・混乱3ターン継続した場合
攻撃回数 | 身代わり回数 | 自傷 | 最終HP |
---|---|---|---|
1 | 2 | 1.5 | 75 |
・混乱2ターン継続した場合
攻撃回数 | 身代わり回数 | 自傷 | 最終HP |
---|---|---|---|
0.5 | 1.5 | 1 | 81.3 |
・混乱1ターン継続した場合
攻撃回数 | 身代わり回数 | 自傷 | 最終HP |
---|---|---|---|
0 | 1 | 0.5 | 87.5 |
混乱継続ターンは確率案分のため、結果期待値は下記になります。
<威張るが成功したときの期待値>
攻撃回数 |
身代わり回数 |
自傷 | 最終HP |
---|---|---|---|
0.75 | 1.75 | 1.25 | 77.9 |
相手の攻撃はいずれも0.5回と計算されるため、互いのHP[%]に置き換えると次の通り。
先行HP[%] = 78-0.5Z
後攻HP[%] = 100-(0.75X+1.25Y)
上記は威張るが成功した場合。失敗した場合は次の通り。
先行HP[%] = 106-Z ※食べ残し込み
後攻HP[%] = 100-0.675X+1.125Y
以上の両式と、威張るの成功率を加味にすると先の式が得られます。